SUITE DE LA CITE PERDUE DE TINOS
Ramasser rapidement une recharge fusil et une grande trousse, et faire un salto arrière avant que les flammes ne réapparaissent. Sauter de nouveau sur le bloc, puis sans s'arrêter vers la sortie. Avancer : une trappe s'ouvre. Inutile d'essayer de passer par dessus pour aller ramasser une grande trousse : c'est un piège mortel. Glisser.
Pour traverser la salle suivante, il faut utiliser quatre dalles transparentes situées au milieu. Au bon moment, faire un saut avec élan vers la première, puis deux sauts sans élan vers les deux suivantes. Une petite pause s'impose : faire un bond en arrière et s'agripper au bord pendant que la tête crache ses flammes. Se relever au bon moment et faire un saut avec élan vers la sortie. La grille s'ouvre. Entrer.
Eviter le balancier enflammé. Ramasser un masque océanien. Une porte s'ouvre. Sortir. Suivre le tunnel. Au bout, s'approcher d'une grille qui s'ouvre pour arriver dans le bas de la salle avec la colonne de feu. Remonter à l'étage.
La terre
Aller vers la porte de la terre. Entrer. Suivre le tunnel (la porte se referme derrière) pour arriver vers les sables mouvants. Descendre et faire le tour par la droite : c'est un chemin sûr. Après avoir traversé les trois quarts de la pièce, sortir sur la droite. Un passage monte sur la gauche vers une ouverture.
Préparation du secret 2 : Avant de monter vers la gauche, se retourner. Sauter vers le pilier central. Tourner vers la gauche pour sauter vers le mur (à droite du point de départ). Grimper vers l'ouverture. Ramasser une petite trousse et actionner le levier : un bloc apparaît dans la première salle du temple.
Revenir vers le passage qui monte. Le suivre. Tuer 1 guêpe géante au passage. Continuer. Traverser le pont. Ramasser un masque océanien : un tremblement de terre commence. Reprendre le chemin en sens inverse en faisant attention aux pierres qui tombent du plafond. Dans le tunnel, passer par la gauche pour sauter par dessus une fosse. Continuer. Sauter sur le pilier central, puis sur une corniche sur le côté droit de ce pilier. Au bout, faire un saut avec élan et s'engouffrer dans la sortie pour éviter les pierres qui tombent.
Descendre par l'échelle. Suivre le couloir, se laisser glisser le long du plan incliné. Eviter deux balanciers enflammés en ramassant une recharge Desert Eagle au passage. Actionner le levier : une trappe s'ouvre. Grimper à l'échelle. Sortir dans la salle avec la colonne de feu.
L'eau
Aller vers la porte de l'eau. Entrer. Suivre le tunnel (la porte se referme derrière). Tomber avec précaution dans l'eau. Monter sur la plate-forme en faisant attention à la lame. S'introduire dans l'ouverture. Au bout, nager dans un puits pour ramasser une petite trousse. Revenir.
Nager vers le fond en évitant la lame, suivre le tunnel sous-marin. Dans la salle suivante, nager vers l'ouverture de gauche en évitant la lame. Reprendre son souffle. Actionner le levier et aller rapidement à l'ouverture de droite. Nager vers le haut.
Dans la salle suivante, reprendre sa respiration. Aller vers l'ouverture en haut à droite de la grille pour actionner le levier (en évitant bien sûr les lames) : la grille s'ouvre. Passer par la grille. Sortir de l'eau. Ramasser un masque océanien. Prendre un cristal. Actionner le levier. Ressortir. Traverser la salle en ramassant au passage une recharge Desert Eagle et une recharge uzi, et en reprenant son souffle.
Sortir de la salle, nager vers le bas, actionner le levier, nager vers la faille, suivre le tunnel. Ramasser une recharge MP5. Dans la salle déjà vue, nager vers l'ouverture du bas, se laisser porter par le courant. Sortir de l'eau, plonger de l'autre côté. Suivre le tunnel sous-marin puis nager vers le haut. Sortir de l'eau. Actionner le levier : la trappe s'ouvre. Dessous, rejoindre la grille qui mène à la salle avec la colonne de feu.
L'air
Aller vers la porte de l'air. Entrer. Suivre le tunnel (la porte se referme derrière). Dans le grand labyrinthe devant, ramasser une recharge uzi, une recharge fusil, une recharge lance-grenades, une petite trousse. Dans un recoin, tuer 1 guêpe géante. A côté, pousser un bloc pour ramasser une recharge torche et une petite trousse.
Trouver un plan incliné qui monte. Le suivre. Emprunter ensuite les plans inclinés suivants. Sauter de l'un à l'autre pour éviter les roues à piques qui descendent. En haut, ramasser un masque océanien. Sortir par la porte qui s'ouvre sur le côté.
Suivre le couloir, se laisser tomber. Nager, suivre le tunnel sous-marin. Rejoindre la grille qui mène à la salle avec la colonne de feu.
Mettre les quatre masques à leurs emplacements. Retourner vers l'entrée du temple.
Secret 2 : Pousser le bloc sous l'échelle. Grimper. En haut, éviter le balancier enflammé. Ramper pour ramasser une grande trousse et prendre un cristal. Ressortir.
La salle des leviers
Aller vers la gauche de la salle. Suivre le couloir. Actionner le levier pour ouvrir la grille. Entrer. Tuer successivement 3 mutants. Aller dans l'ouverture de gauche et actionner un levier : une trappe se redresse. Monter sur le bloc pour atteindre cette trappe. Longer la corniche pour atteindre une ouverture. S'introduire pour atteindre une grande salle.
Avancer sur le promontoire. Passer le premier balancier. Faire un saut avec élan vers la gauche en évitant le deuxième balancier. S'introduire dans l'ouverture pour ramasser une recharge uzi et une recharge torche. Ressortir.
Sauter sur le bloc à gauche. S'introduire dans l'ouverture et actionner le levier. Ressortir, sauter vers le bloc suivant pour s'introduire dans l'ouverture et actionner le levier. Ressortir : certaines plaques sont tombées, d'autres se sont redressées. Revenir sur le bloc précédent. Descendre de trois niveaux vers le coin. Sauter avec élan vers une autre plaque, se laisser descendre vers le bas de la pièce. Il faudra tuer des guêpes géantes qui sortent de leur nid.
Actionner le levier du bas : une plaque se lève au-dessus. Monter sur cette plaque et actionner le levier : la plaque se dérobe, mais une autre s'est levée sur le mur d'en face.
Remonter tout en haut pour remonter le premier levier de façon à modifier le jeu de plaques. Redescendre et aller vers la plaque relevée grâce au levier du bas (faire un saut sans élan en commençant légèrement en retrait de la plaque). S'agripper au pont qui traverse la salle. Traverser vers l'ouverture. Actionner le levier : les grandes portes en bas s'ouvrent. Sortir, aller sur la plaque à gauche, grimper, retourner manoeuvrer une troisième fois le levier. Descendre tout en bas. Sortir.
Suivre le couloir vers une grande salle au plafond bas. Dans le renfoncement à droite, ramasser une clé d'Uli. Tuer 2 mutants, un à droite, un dans le recoin à gauche. Tuer des guêpes géantes qui sortent de leur nid. Traverser la salle vers le fond à gauche. Monter à l'échelle. Actionner le levier : la grille s'ouvre. Mettre la clé dans la serrure : la colonne de feu s'éteint.
Secret 3 : Revenir vers la salle des leviers. Monter tout en haut. Aller actionner le levier à droite du promontoire : une porte s'ouvre en dehors du temple. Pas une seconde à perdre, le temps est compté. Redescendre le plus vite possible, traverser la salle basse de plafond, monter à l'échelle, rejoindre la salle de la colonne de feu puis l'entrée du temple, éviter les deux balanciers enflammés. Aller vers l'entrée de la caverne. Juste avant la sortie, descendre sur la droite de plusieurs niveaux et aller vers la porte ouverte. Ramasser une recharge Desert Eagle, une grande trousse et prendre un cristal. Ressortir en manoeuvrant le levier deux fois au besoin.
Revenir à la salle de la colonne de feu. Se laisser tomber dans le trou. Suivre le couloir, puis se laisser glisser.
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La caverne du météore |
La caverne du météore : 7 ennemis, 7 objets, 0 secret et 0 cristal.
Ennemis : 1 monstre, 5 soldats en combinaison blanche avec un fusil et 1 soldat en combinaison blanche avec un lance-flammes.
Objets : 0 petite trousse, 1 grande trousse, 0 recharge torches, 0 recharge harpon, 0 recharge lance-grenades, 0 recharge lance-roquettes, 0 recharge MP5, 0 recharge uzi, 2 recharges Desert Eagle, 0 recharge fusil et 4 artefacts.
La solution complète de Artem du 36
Pour se débarrasser du monstre, la tactique est simple : il faut récupérer les quatre artefacts afin de lui retirer le pouvoir du météore et pour l'achever enfin. La technique est plus difficile...
Rester à l'opposé du monstre sur le cercle. Inutile de chercher à fuir : un seul tir de sa part et c'est la mort. Ne pas être en retard, sinon il tire. Ne pas être en avance non plus, sinon il se retourne.
Tirer sur le monstre jusqu'à ce qu'il s'effondre. Sprinter alors dans un des tunnel, ramasser l'artefact et revenir au plus vite avant que le monstre n'ait retrouvé ses esprits. Recommencer pour les trois autres artefacts (être au bon endroit quand il s'effondre...) : le météore disparaît. Recommencer une dernière fois pour achever 1 monstre.
Sauter et s'agripper à une des deux échelles. Grimper. En haut, suivre le couloir. Tourner à gauche, ramper, monter sur le côté gauche. Une fois en haut de la salle, s'accrocher au plafond et traverser vers un promontoire. Aller au bout du promontoire. Sauter vers une plate-forme sur la droite. Grimper d'un niveau. Sauter vers une plate-forme en face. Grimper.
Traverser l'entrée du gouffre vers une ouverture dans la paroi. Se laisser glisser. Continuer vers le camp bâti.
Tuer 2 soldats en combinaison blanche avec un fusil. Ramasser une recharge Desert Eagle et une grande trousse. Avancer. Tuer 1 soldat en combinaison blanche avec un lance-flammes. Tuer encore 2 soldats en combinaison blanche avec un fusil. Ramasser une recharge Desert Eagle. Au fond, tuer 1 soldat en combinaison blanche avec un fusil près d'une porte.
Aller vers la deuxième partie du camp. L'hélicoptère se pose. La porte s'ouvre... Avancer vers l'hélicoptère.
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L'église Hallows |
L'église Hallows : 2 ennemis, 15 objets, 0 secret et 3 cristaux.
Ennemis : 1 gardien, 1 chien.
Objets : 4 petites trousses, 4 grandes trousses, 4 recharges torches, 0 recharge harpon, 0 recharge lance-grenades, 0 recharge lance-roquettes, 0 recharge MP5, 2 recharges uzi, 0 recharge Desert Eagle, 0 recharge fusil et la clé du caveau.
La solution complète de Artem du 36
Durant la glissade, sauter et faire une pirouette pour glisser en arrière. Au bout, se suspendre. Lâcher et s'agripper juste en dessous. Traverser vers la gauche. Se rétablir dans l'ouverture et descendre de l'autre côté. Traverser la fosse avec les piques en se suspendant par les bras. Au bout, ramasser une recharge torche et prendre un cristal. Ressortir.
Grimper sur le bloc dans un coin, puis sur la plate-forme métallique au-dessus. Continuer de plate-forme en plate-forme vers le pilier central. Monter sur la plate-forme inclinée à droite. Se retourner et sauter sur une plate-forme vers la droite. Grimper sur la plate-forme au-dessus. Ramasser une recharge uzi. Redescendre. Descendre encore d'un niveau. Se suspendre et traverser vers une plate-forme près du mur. De là, sauter et s'agripper pour se rétablir dans une ouverture dans le mur. Ramasser une petite trousse. Descendre de l'autre côté pour prendre un cristal. Ressortir et se laisser descendre avec précaution.
Remonter vers le pilier central, puis vers la plate-forme inclinée. Sauter avec élan vers le mur en s'agrippant à l'arrivé. Se rétablir et ramasser une recharge torche. Se retourner. Sauter légèrement en diagonal vers la gauche pour atterrir sur le pilier central. S'approcher de la rambarde pour être le plus haut possible. Faire le plein de vie. Sauter et s'agripper. Avancer. Se laisser tomber sur le plan incliné, puis sur une dalle piège qui s'écroule et enfin à l'intérieur de l'église.
Ramasser une grande trousse. Sauter vers une plate-forme et ramasser une recharge torche. Aller sur la gauche. Se laisser tomber sur la galerie contre le mur. Dans le trou, ramasser une recharge uzi et une grande trousse. Ressortir. Sauter vers l'autre galerie avec une rambarde. Descendre sur le côté sur une plate-forme. Sauter avec élan en s'agrippant à la plate-forme en face.
Aller à gauche, s'introduire dans le passage. De l'autre côté, s'agripper au bord, puis faire un saut arrière pour atterrir sur une plate-forme. Sauter vers la plate-forme à droite et ramasser une petite trousse. Revenir vers le début.
Sauter avec élan pour s'agripper à une faille en face. Traverser vers la gauche et se rétablir au bout. Ramasser une grande trousse et actionner un levier : une porte s'ouvre en bas. Retraverser vers la droite et se lâcher au bout, au plus près du sol.
Aller à l'opposé de la salle et entrer dans le couloir. Traverser rapidement et actionner un levier : une trappe se referme au plafond dans la grande salle. Ressortir en se suspendant au plafond.
Grimper sur la droite. Sauter vers une plate-forme en face, puis grimper d'un niveau. Faire un saut avec élan et grimper vers la galerie avec une rambarde du début.
Grimper à l'ouverture sur la gauche. Au bout, actionner le levier : une porte s'ouvre. Retourner à l'entrée de ce tunnel. Sauter pour se suspendre. Aller à gauche. Au bout, escalader d'abord le mur pour ramasser la clé du caveau en haut. Redescendre. Monter sur le côté. Se suspendre à la tyrolienne, traverser la pièce mais lâcher juste avant l'arrivée.
Se mettre dos au mur pour sauter légèrement sur la droite et s'agripper. Se rétablir et descendre de l'autre côté : une porte pivote. Descendre de plusieurs niveaux. Ramasser une petite trousse. Sauter et se suspendre. Traverser en restant sur le côté pour éviter de brûler. Lâcher avant l'arrivée pour tomber dans l'eau en dessous.
Nager dans le tunnel sous-marin, éviter le piston, sortir au bout. Aller tout droit et appuyer sur le bouton : une trappe s'ouvre. Grimper sur la droite pour ramasser une petite trousse. Ressortir, prendre à gauche et grimper. Au haut, sauter par dessus la trappe. Sortir.
Grimper sur le côté, avancer et se laisser tomber dans le conduit. En bas, sortir de l'eau. Tirer dans les grilles pour les faire voler en éclats. La première mène à un levier qui permet de relier cette salle et l'église. Derrière l'autre, ramasser une recharge torche. Mettre la clé dans la serrure : la porte s'ouvre.
Dans l'autre pièce, ramasser une grande trousse à gauche. De l'autre côté, plonger. Dans la crypte sous-marine, prendre un cristal dans un coin. Sortir de l'eau. Tuer 1 gardien et 1 chien. Grimper. En haut, avancer vers les munitions.
C'est la fin du jeu.
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