TR3 soluce part 3

Aldwych

Aldwych : 27 ennemis, 50 objets, 5 secrets et 9 cristaux.
Ennemis : 17 punks, 5 chiens errants et 5 rats.
Objets : 13 petites trousses, 5 grandes trousses, 4 recharges torches, 0 recharge harpon, 0 recharge lance-grenades, 3 recharges lance-roquettes, 5 recharges MP5, 3 recharges uzi, 1 recharge Desert Eagle, 7 recharges fusil, les uzis, le lance-roquettes, une clé de maintenance, deux clés de Salomon, un vieux penny, un ticket, une étoile décorée et un maillet maçonnique.

La solution complète de Artem du 36

Appuyer sur ACTION pour s'agripper au premier plan incliné. Relâcher et appuyer de nouveau pour glisser sur le second plan incliné et s'agripper à l'ouverture. Se rétablir et ramasser une recharge fusil. Se laisser tomber dans le bassin.

Sortir de l'eau. Monter les escaliers. Faire voler en éclats la grille sur la droite d'un coup de pistolet. Prendre un cristal. Grimper.
En haut, ramasser une recharge torche, une recharge fusil et une recharge uzi. Tuer 1 punk. Tirer le bloc (avec les tuyaux). Descendre d'un niveau, sur les machines de la salle suivante. Sauter sur la machine suivante. Grimper (grâce au bloc tiré précédemment). Descendre de deux niveaux pour se retrouver derrière le guichet. Ramasser la clé de maintenance et une grande trousse. Appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte. Tuer 1 punk. Lui prendre une petite trousse.

Sortir dans la salle des distributeurs de tickets. Descendre par l'escalator de droite. Se laisser descendre dans le trou. Suivre les rails dans la direction de la lumière bleue. Sprinter vers l'ouverture pour éviter le train qui arrive.

Dans la salle aux caisses rouges (noter l'endroit car il faudra y revenir plusieurs fois), tuer 2 punks. Dans le recoin gauche, ramasser une petite trousse. Escalader les caisses dans le recoin droit pour prendre un cristal. Tuer 1 chien errant qui apparaît.

Escalader et sauter pour arriver près du plan incliné. (Dans le trou à côté, un bouton qui ne fait que déclencher une alarme). Utiliser le plan incliné pour s'agripper. Grimper. En haut, faire un saut arrière. Tuer 1 punk dans le coin à gauche et lui prendre une petite trousse. Aller à droite (Noter la trappe fermée au-dessus). Sauter vers une plate-forme contre le mur. De là, sauter avec élan dans une ouverture un peu cachée. Ramasser les uzis. Revenir. Sauter pour s'agripper au plafond. Poursuivre. Se laisser tomber. Continuer vers la salle de la foreuse. Se retourner et s'agripper à une ouverture en hauteur. Se rétablir et ramasser une recharge lance-roquettes.

Revenir à la salle de la foreuse (faire une sauvegarde car la séquence suivante est difficile). Se laisser glisser en arrière, s'agripper et tomber sur une dalle. Faire un saut latéral sur la gauche. Glisser sur le plan incliné et, au bout, sauter pour s'agripper à une faille dans le mur en face.

Secret 1 : Traverser vers la droite. Se laisser tomber sur une dalle, puis sur un plan incliné. Se rétablir et faire un saut arrière avec pirouette pour atteindre un plan incliné sur le mur d'en face. S'agripper au bord. Lâcher et s'agripper plusieurs fois pour atteindre l'ouverture dans le mur. Se rétablir. Prendre un cristal et ramasser une recharge MP5.

Descendre chercher une grande trousse. Revenir, grimper sur la gauche, sauter, s'agripper, se rétablir. Grimper encore d'un niveau. Prendre un cristal derrière la colonne. Escalader la colonne. En haut, sauter au bon moment sur la plate-forme : les flammes s'éteignent. Grimper, ramasser une petite trousse. Suivre le plan incliné et au bout sauter pour s'agripper et grimper.

Au milieu de la montée, faire un saut arrière pour atteindre une ouverture. Appuyer sur le bouton : une trappe s'ouvre dans la salle des caisses rouges. Sauter et s'agripper de nouveau. En haut, ramasser une recharge uzi en évitant les flammes. Descendre de l'autre côté. Poursuivre. Grimper.

Dans la salle suivante, aller à gauche. Tuer 1 rat. Ramasser une recharge fusil et une grande trousse. Descendre avec précaution sur le quai dessous.

Descendre de nouveau dans le trou et retourner dans la salle aux caisses rouges. Grimper de nouveau vers la foreuse. Marcher dessus et grimper vers l'ouverture en hauteur. Ramasser une clé de Salomon. Continuer. Grimper et suivre le couloir. Au bout, descendre dans une pièce déjà vue, puis sur le quai.

Avant de retourner une troisième fois dans la salle aux caisses rouges, aller sur l'autre partie du quai. Tuer 1 punk et 1 chien errant. Au bout du quai, mettre la clé de maintenance dans la serrure : la porte s'ouvre. A l'intérieur, ramasser une recharge uzi et une petite trousse. Appuyer sur le bouton : la lumière s'allume et un penny apparaît devant un distributeur automatique sur le quai. Retourner sur le quai et ramasser un vieux penny.

Descendre dans le trou de l'autre côté et retourner dans la salle aux caisses rouges. Grimper cette fois-ci pour atteindre la trappe ouverte précédemment. Grimper.

Dans la salle suivante, tuer 1 punk et 1 chien errant. Noter la porte fermée à côté de l'ouverture : elle cache le denier secret et il faudra revenir à la fin du niveau pour le prendre. Ramasser une recharge fusil dans le recoin au dessus de l'arrivée. Aller dans le renfoncement au milieu. Ramasser une recharge MP5.

Se laisser tomber par la dalle piège. Tirer le bloc : la trappe s'ouvre. Remonter et tomber par la trappe. Ramper. Au bout, grimper. Un des côtés du couloir permet de revenir à la grande salle. Aller de l'autre côté vers les deux boutons.

Actionner le bouton de droite et aller très rapidement dans la salle avec les trois portes. Entrer par celle du fond. Appuyer sur le bouton : une trappe s'ouvre dans la pièce à côté. Sortir au fond, suivre le long couloir, en ramassant au passage une recharge torche, vers les deux boutons.

Actionner de nouveau le bouton de droite et aller très rapidement vers la porte du milieu cette fois-ci. Entrer et grimper par la trappe ouverte. Appuyer sur le bouton : une grille se ferme à côté (et dans la troisième salle en dessous). Suivre le couloir. Au bout, se laisser tomber devant les deux boutons.

Appuyer sur le bouton de gauche et aller rapidement vers la première porte. Entrer. Monter sur le bloc à gauche. S'agripper au plafond et traverser la pièce. Au bout, lâcher et s'agripper au rebord en dessous. Se rétablir. Ramasser une recharge fusil, une clé de Salomon et prendre un cristal. Plonger dans le bassin, nager vers l'ouverture, suivre le tunnel. Sortir de l'eau et continuer vers la porte qui s'ouvre.

Dans la salle des distributeurs de tickets, tuer 1 punk. Un des distributeurs permet d'obtenir un ticket

en échange du vieux penny. Descendre par l'escalator de gauche. Dans le couloir, tuer 1 punk.

Secret 2 : Au bout du couloir, casser la grille d'un coup de pistolet. Descendre et ramasser une recharge fusil. Remonter.

Aller sur le quai. Tuer 2 rats. Suivre les rails à droite. Sprinter pour suivre le punk dans la deuxième ouverture et éviter le train. Tuer 1 punk. Appuyer sur le bouton : les deux autres portes s'ouvrent. Sortir et prendre un cristal dans la première ouverture.

Aller à la troisième ouverture. Traverser l'eau. Appuyer sur le bouton : la porte s'ouvre. Pénétrer dans le labyrinthe où il faut appuyer sur les bons boutons pour accéder au temple. Aller au bout du couloir et appuyer sur le premier bouton à gauche. Revenir en arrière et aller à droite. Dans la salle aux deux boutons, appuyer sur celui de gauche. Pour une trousse, se retourner, traverser le couloir central puis aller à droite, appuyer sur le bouton, traverser de nouveau le couloir central vers la salle des deux boutons, aller à gauche, ramasser une petite trousse et traverser une dernière fois le couloir central pour appuyer de nouveau sur le bouton. Se retourner, aller tout droit, puis à droite, et suivre le chemin vers le temple, en ramassant au passage une petite trousse puis une recharge MP5.

Entrer dans le temple maçonnique. Aller à droite et mettre les clés dans les deux serrures : une porte s'ouvre. Prendre un cristal au milieu. Aller au fond et entrer dans l'ouverture en faisant attention à la dalle piège. Ramasser le maillet maçonnique. Sortir et tuer 1 chien errant qui apparaît.

Sauter par dessus la dalle piège à gauche pour passer derrière la tenture. De l'autre côté, ramasser une recharge MP5 et une étoile décorée. Aller du côté des serrures et entrer dans la petite pièce. Ramasser une recharge torche et une petite trousse.

Plonger et suivre le tunnel sous-marin. Sortir de l'eau et grimper d'un niveau. Sauter avec élan et s'agripper à la faille. S'introduire dans la faille, aller à droite et redescendre de l'autre côté de la balustrade. Grimper. Sauter et s'agripper au plafond. Traverser vers l'ouverture. Lâcher et s'agripper au rebord. Grimper et s'introduire. Mettre le ticket dans la machine : le portillon s'ouvre. Tuer 2 rats et 1 punk. Lui prendre une petite trousse.

Secret 3 : Faire le tour des portillons et aller vers la porte. Mettre l'étoile décorée dans la serrure : la porte s'ouvre. Tuer 1 punk à l'intérieur. Entrer et grimper. Suivre le couloir. Au bout, descendre deux niveaux. Prendre un cristal et sortir par la porte qui s'est ouverte.

Aller à gauche et refaire le chemin vers les portillons. Descendre l'escalator cette fois-ci. En bas, ouvrir la porte grâce au maillet maçonnique. A l'intérieur, appuyer sur le bouton : une trappe s'ouvre, permettant d'accéder au train.

Secret 4 : Grimper à l'ouverture au dessus et ramasser une recharge lance-roquettes.

Sortir et descendre. Avancer. Une porte s'ouvre sur la droite. Tuer 1 punk derrière. Lui prendre une petite trousse. Continuer, sauter par dessus le trou. Tuer 1 chien errant dans les escaliers. Continuer. Sur le quai en bas, tuer 1 punk et lui prendre une petite trousse. Prendre un cristal à gauche. Aller au fond : des chauve-souris s'envolent. Escalader le tas de terre, s'introduire et descendre dans le trou. Ramasser une recharge fusil et une grande trousse. Sortir. Monter sur le train et ramasser une recharge torche. Remonter les escaliers vers le trou.

Descendre. Ramper pour passer. Grimper à la trappe ouverte pour entrer dans le train. Appuyer sur le bouton : le train change de station.

Descendre, ramper vers le couloir suivant. Avancer. Laisser le punk s'échapper car il va ouvrir une porte importante. Le suivre. Tuer enfin 2 punks. Entrer dans la petite pièce. Ramasser une recharge lance-roquettes. Appuyer sur les boutons : la trappe du train s'ouvre, ainsi que la porte précédemment notée et qui mène au dernier secret.

Revenir dans le couloir. Ramasser une petite trousse dans le plan incliné à gauche et poursuivre à droite vers la trappe qui mène au train.

Secret 5 : Monter dans le train, appuyer sur le bouton pour retourner dans l'autre station. Descendre. Ramper et grimper pour ressortir de trou. Utiliser la passerelle à gauche pour aller sur le quai. Tomber dans le trou pour aller une dernière fois dans la salle aux caisses rouges. Grimper vers la trappe ouverte. Dans la salle suivante, aller dans la pièce à droite. Tuer 1 punk et lui prendre une grande trousse. Ramasser une recharge MP5, une recharge Desert Eagle et le lance-roquettes. Appuyer sur le bouton : la trappe du train s'ouvre.

Revenir dans le train : sortir, aller à l'autre porte, suivre le couloir vers les deux boutons, appuyer sur celui de gauche, aller rapidement vers la première porte, nager vers l'ouverture, suivre le tunnel sous-marin, arriver dans la salle des distributeurs de tickets, descendre par l'escalator de droite, sauter par dessus le trou, monter prendre la passerelle, tomber dans le trou, grimper dans le train.

Aller dans l'autre station. Continuer vers les plans inclinés. Se laisser tomber.

Le portail de Lude

Le portail de Lude : 19 ennemis, 57 objets, 6 secrets et 11 cristaux.
Ennemis : 3 punks, 8 gardiens, 4 hommes-grenouilles et 4 crocodiles.
Objets : 8 petites trousses, 9 grandes trousses, 4 recharges torches, 17 recharges harpon, 0 recharge lance-grenades, 7 recharges lance-roquettes, 0 recharge MP5, 3 recharges uzi, 2 recharges Desert Eagle, 4 recharges fusil, le fusil à harpons, le fluide d’embaumement et la clé de la chaufferie.

 

 

La solution complète de Artem du 36

Inutile de tuer les 3 punks dans le couloir : ils ne feront rien tant qu’ils ne sont pas attaqués. Poursuivre vers la salle des deux bassins.

Aller vers l’ouverture de gauche. Suivre le couloir. Se laisser glisser. Dans la pièce en bas, grimper rapidement à l’ouverture à droite pour éviter le plafond qui descend. Glisser dans la salle suivante.

Secret 1 : Aller à gauche pour surplomber une grande salle. Aller tout à droite. Descendre avec précaution à l’endroit sans barbelés. Traverser en utilisant la faille ou en marchant. Au bout, s’introduire dans l’ouverture et descendre de l’autre côté. Ramasser une recharge torche et une grande trousse dans le couloir. S’agripper à l’ouverture au plafond. Grimper. Grimper sur le côté droit. Faire un saut en diagonal pour atteindre l’étage supérieur. Se laisser glisser.

Revenir au départ. Appuyer sur le bouton : une trappe tombe. Grimper dans le coin à gauche, puis escalader la paroi. Faire un saut arrière à l’étage supérieur. Dans le couloir (qui vient de l’ouverture du milieu dans la salle des deux bassins), ramasser une grande trousse. Revenir. Sauter et s’agripper à la paroi.

Secret 2 : Se mettre sur la partie gauche et grimper de façon à avoir les mains sur la troisième barre horizontale. Faire un saut arrière avec pirouette et s’agripper à la paroi derrière. Grimper. En haut, à cause d’un bug, lâcher et grimper tout de suite tant que Lara pend dans le vide pour s’introduire dans l’ouverture. Ramasser une recharge lance-roquettes. Ressortir, redescendre pour éviter de se taper au plafond et refaire un saut arrière avec pirouette pour s’agripper de nouveau à la paroi.

 Grimper cette fois-ci jusqu'à la quatrième barre horizontale et se mettre un cran en dessous. Faire un saut arrière sans pirouette pour atterrir sur une plate-forme. Ramasser une recharge fusil et prendre un cristal. Se raccrocher à la paroi en face et grimper vers l’ouverture tout en haut.

Ramper dans le conduit jusqu’au bout et ramasser une recharge fusil. Revenir au milieu. Grimper. Ramasser une petite trousse. Descendre de l’autre côté. Tuer 1 gardien. Déplacer le bloc pour le mettre sur la dalle bleue : un pilier bouge dans la salle égyptienne. Appuyer sur le bouton : la porte s’ouvre. Tuer 1 gardien. Aller à droite dans le couloir.

Dans la salle égyptienne, ramasser une petite trousse derrière les piliers. Monter sur les piliers au centre. Faire un saut avec élan pour s’agripper au plafond à droite. Traverser vers la gauche, lâcher, s’agripper à la plate-forme, se rétablir et prendre un cristal. Noter la trappe baissée en face. Redescendre.

Remonter sur les piliers et grimper à l’ouverture dans le mur. Suivre le couloir. Dans la salle suivante, pousser le bloc sur la dalle bleue : le pilier se déplace à nouveau dans la salle à côté et la trappe s’est relevée. Grimper sur le bloc. S’introduire dans l’ouverture et redescendre de l’autre côté dans le couloir. Revenir dans la salle égyptienne. Faire un saut avec élan pour atterrir sur le pilier qui a bougé vers l’entrée de la salle. De là, s’introduire dans une ouverture en hauteur et descendre de l’autre côté. Grimper et suivre le couloir. Au bout, descendre et retourner à la salle avec le premier bloc. Le déplacer : le pilier se remet au centre.

Retourner à la salle égyptienne. Monter sur les piliers au centre. Refaire un saut avec élan pour s’agripper au plafond. Traverser vers la droite cette fois-ci. Lâcher et s’agripper à la plate-forme. S’introduire dans l’ouverture. Actionner l’interrupteur : une porte s’ouvre tout en haut de la salle. Redescendre.

Monter sur les piliers au centre. Grimper sur la plate-forme au dessus. Sauter vers l’interrupteur : la porte dans la paroi se referme. Redescendre dans cette direction. Escalader jusqu’en haut. Aller à l’ouverture à gauche. A gauche, ramasser une recharge fusil et une recharge torche. Suivre le couloir de l’autre côté. Se laisser glisser et sauter pour s’agripper en face. Se rétablir et passer par la porte précédemment ouverte. Poursuivre.

 

 

Le chemin long avec les secrets

 

Glisser en avant. Sur la dalle piège, sauter pour s’agripper en face. Se rétablir et ramasser le fluide d’embaumement (que le chef des punks a demandé : il faut lui rapporter maintenant). S’introduire dans l’ouverture. Ramper, ramasser au passage une recharge uzi. Au bout, descendre. Tuer 1 gardien. Aller tout droit et s’introduire dans l’ouverture en bas à gauche. Ramper. Dans la salle suivante, tuer 1 gardien. Appuyer sur le bouton pour ouvrir les portes et ramasser une recharge lance-roquettes.

Descendre dans le trou. Sauter et s’agripper au plafond. Traverser entièrement pour prendre un cristal. Revenir juste avant le coude des grilles et se laisser tomber sur la tête du sphinx. Il y a une recharge lance-roquettes sur le front du sphinx mais impossible de la prendre sans mourir ensuite.

Secret 3 : Faire un saut sans élan judicieux à 45° vers la gauche du dos du sphinx pour atterrir sur une plate-forme. Ramasser une petite trousse. Sauter sans élan sur le pilier en face. Sauter en travers pour s’agripper au plan incliné contre le mur. Grimper, glisser et sauter pour atterrir sur la galerie. Au bout, prendre un cristal et ramasser deux recharges lance-roquettes. Revenir en face de la tête du sphinx et faire un saut avec élan pour descendre en glissant le long du sphinx.

Faire tout le tour de la pièce pour ramasser une recharge fusil. Tuer 1 gardien qui apparaît et lui prendre une petite trousse. Monter les escaliers. En haut, s’agripper à la plate-forme au dessus. Tirer le bloc. Se suspendre au rebord, traverser vers le bloc et grimper vers les grilles. Traverser vers la droite. Avancer. Sauter pour grimper au dessus. Suivre le couloir et descendre au bout. Pousser le premier bloc et tirer deux fois l’autre.

Secret 4 : Sauter et s’agripper à l’ouverture en face. S’introduire. Ramasser une recharge lance-roquettes et une grande trousse. Redescendre.

Refaire tout le tour en grimpant. Sortir par l’ouverture dégagée par le deuxième bloc pour se retrouver dans la salle des deux bassins. Poursuivre à droite vers la première salle. Déposer le fluide dans l’alcôve à droite : la porte du fond s’ouvre. Y aller et tomber par la trappe qui s’ouvre.

En bas, utiliser l’hydro-propulseur. Noter que les crocodiles ne peuvent attaquer sur l’hydro-propulseur. Dans la grande pièce suivante, reprendre sa respiration régulièrement dans la première ouverture à droite, ramasser une recharge uzi dans la deuxième ouverture à droite, prendre un cristal et ramasser deux recharges harpon dans la première ouverture à gauche, ramasser une grande trousse et deux recharges harpon dans la deuxième ouverture à gauche. Tuer 1 crocodile. Ramasser enfin deux recharges harpon et une petite trousse au fond, tuer 1 crocodile et sortir au fond à gauche.

Monter sur la plate-forme et ramasser deux recharges harpon. Plonger de l’autre côté et nager jusqu’au bout. Actionner le levier : une trappe s’ouvre. Noter la salle avec toutes les munitions à travers la vitre : c’est un secret bientôt accessible. Dans le tunnel, sortir par la trappe ouverte. Grimper et appuyer sur le bouton : une porte s’ouvre. Noter le gardien et l’homme-grenouille qui monte la garde : il faudra les éviter pour atteindre le secret. Redescendre. Nager vers la porte ouverte.

Attention : sur PC, en sauvegardant dans la grande salle suivante, il apparaît un bug qui empêche de prendre le secret 5 : les portes s'ouvrent mais il est impossible de passer ! Pour éviter ce bug, sauvez dans le tunnel sous-marin avant d'entrer, puis allez jusqu'au secret sans sauver. En cas d'échec, vous pourrez repartir de la sauvegarde faite dans le tunnel.

Dans la grande salle, rester sous l’eau et nager vers la gauche. Au bout, sortir. Grimper. Le but est d’atteindre le secret avant l’homme-grenouille, sinon il en ferme les portes.

Secret 5 : Monter sur la caisse à coté. Faire un saut pour s’agripper à la faille au dessus. Traverser d’abord vers la droite, puis s’introduire dans l’ouverture (garder MARCHE appuyée pour assurer). Descendre dans le trou. Ramasser une petite trousse. Sortir de l’autre côté. Aller vers l’ouverture. Grimper. Avancer dans le couloir. Sprinter avant d’arriver au bout : un gardien donne l’alarme. Descendre et nager rapidement vers la gauche vers le secret pour arriver avant l’homme-grenouille. Ramasser quatre recharges harpon, une grande trousse et prendre un cristal.

Tuer 1 homme-grenouille. Retourner vers la grande salle. Tuer 1 gardien et lui prendre la clé de la chaufferie. Ramasser deux recharges harpon qui traînent à côté. Derrière les caisses au fond à droite, ramasser le fusil à harpons et deux recharges harpon. Derrière les caisses au fond au milieu, ramasser une grande trousse.

Secret 6 : Plonger et nager vers l’ouverture de gauche. Au fond, ramasser une recharge Desert Eagle.

Sortir et nager vers l’ouverture de droite. Ramasser une petite trousse et actionner le levier : une trappe tombe. Nager vers l’endroit du début. Ressortir. Suivre le passage. Tomber et prendre un cristal dans l’eau. Sortir. Aller à gauche vers l’ouverture. Dans le couloir, grimper à l’ouverture à droite. De l’autre côté, ramasser une recharge torche et prendre un cristal. Revenir dans le couloir et tuer 1 gardien au bout.

Plonger et récupérer l’hydro-propulseur (un autre est également disponible au bout du conduit). Suivre le grand conduit. Tuer 1 homme-grenouille au milieu. Continuer. Arriver dans la grande pièce sous-marine par 1. Tuer 1 crocodile. Aller régulièrement dans D pour reprendre de l’air. Ramasser une grande trousse en 3 et prendre un cristal en 8. Aller en 2 et actionner le levier : une porte s’ouvre.

Aller en A. Au bout, ramasser une petite trousse et actionner le levier : une porte s’ouvre. Aller en G, prendre un cristal et actionner le levier : une trappe s’ouvre. Tuer 2 hommes-grenouilles qui apparaissent. Aller en E, passer par la trappe puis faire une grande remontée.

Sortir de l’eau et plonger dans le bassin suivant. Au fond, ramasser une recharge harpon. Actionner le levier : les feux s’éteignent. Sortir de l’eau. Traverser en sautant de plate-forme en plate-forme (en prenant au passage une recharge uzi et une grande trousse sur la gauche). Poursuivre en évitant les pistons.

Au bout, sauter pour s’agripper au plafond. Traverser tout d’abord entièrement la pièce. Le couloir en face mène à la fin du niveau mais sans pouvoir l’atteindre. Inutile d’y aller. Descendre et ramasser une recharge torche et une recharge Desert Eagle. Remonter et s’agripper de nouveau au plafond. Aller vers la cascade et s’agripper à l’ouverture cachée. S’introduire. Derrière, mettre la clé dans la serrure : la porte s’ouvre. Prendre un cristal et appuyer sur le bouton : une porte s’ouvre.

Replonger dans le bassin. Redescendre tout en bas, tuer 1 crocodile et continuer vers B. Passer par la porte ouverte et faire une grande remontée.

Sortir de l’eau pour prendre une grande trousse. Aller de l’autre côté. Pour passer les bielles, se mettre le plus à gauche possible. Faire un saut sans élan au bon moment, puis sur la plate-forme, sauter immédiatement en arrière et s’agripper pour éviter la bielle. Se rétablir, et faire un saut avec élan au bon moment en appliquant la même tactique à l’arrivée. Traverser jusqu’au couloir.

Dans le couloir, au coin, tuer 1 gardien. Le bout du couloir mène de nouveau à la fin du niveau mais sans pouvoir l’atteindre. Revenir au début du couloir. Grimper à l’ouverture en hauteur. Grimper de nouveau, se laisser glisser, grimper encore. Suivre le couloir.

Au bout, faire un saut avec élan pour s’agripper à la faille. Lâcher et s’agripper au rebord dessous. S’introduire. Ramper. Au bout, faire un saut avec élan pour s’agripper à l’ouverture. S’introduire. Ramper. Au bout, descendre, grimper de l’autre côté, glisser, ramper.

La Ville

La Ville : 1 ennemi, 7 objets, 1 secret et 0 cristal.
Ennemi : Melle Legg.
Objets : 3 petites trousses, 2 grandes trousses, 0 recharge torches, 0 recharge harpon, 0 recharge lance-grenades, 1 recharge lance-roquettes, 0 recharge MP5, 0 recharge uzi, 0 recharge Desert Eagle, 0 recharge fusil et l'œil d'Isis.

La solution complète de Artem du 36

Sortir de la pièce sur les traces de Melle Legg. Inutile de chercher à la tuer avec les armes. La seule solution est d'escalader le bâtiment pour pouvoir l'électrocuter tout en haut. Il faut donc grimper rapidement en évitant ses éclairs, en particulier ceux chargés d'énergie qu'elle produit de temps en temps, quitte à prendre le secret et les trousses ensuite.

Traverser la cour. Suivre le plan incliné. Grimper. Se retourner, faire un saut sur place et s'accrocher au dessus. Traverser.

Grimper d'un niveau. Traverser le pont (noter une petite trousse) et appuyer sur le bouton : une trappe tombe. Revenir de l'autre côté. Grimper de deux niveaux. (Noter une grande trousse à gauche). Traverser le nouveau pont (noter une petite trousse). Au bout, sauter en diagonale pour s'accrocher au treillis. Grimper. En haut, s'introduire dans l'ouverture (noter une petite trousse à gauche).

De l'autre côté, sauter sur place pour s'agripper et grimper. Melle Legg est alors dans le coin opposé. Faire un saut avec élan vers la plate-forme en face en s'agrippant à l'arrivée. Poursuivre vers le compteur électrique. Tirer dessus : un court-circuit électrocute Melle Legg sur la passerelle métallique.

Ressauter de l'autre côté. Redescendre pour ramasser les trousses.

Secret 1 : A l'étage de la dernière trousse (la première en montant), aller tout à gauche. Sauter en arrière et s'agripper au rebord. Traverser à gauche, lâcher et s'agripper au rebord dessous. S'introduire dans l'ouverture. Descendre de l'autre côté. Ramasser une recharge lance-roquettes et une grande trousse plus bas. Ressortir.

Refaire toute l'escalade. En haut, faire un quart de tour à droite et sauter (sans élan) cette fois-ci vers l'autre bâtiment. Aller à gauche. Grimper. Grimper à droite (pour éviter de marcher sur la passerelle métallique) puis sur le bloc à gauche. De l'autre côté, appuyer sur le bouton : le courant est coupé. Ramasser l'œil d'Isis.

ANTARCTIQUE

L'Antarctique

L'Antarctique : 30 ennemis, 32 objets, 3 secrets et 4 cristaux.
Ennemis : 20 gardes avec un anorak rouge, 10 chiens.
Objets : 5 petites trousses, 3 grandes trousses, 3 recharges torches, 0 recharge harpon, 2 recharges lance-grenades, 3 recharges lance-roquettes, 1 recharge MP5, 5 recharges uzi, 3 recharges Desert Eagle, 4 recharges fusil, un levier, la clé du portail et la clé de la hutte.

La solution complète de Artem du 36

Attention : L'eau est glacée et Lara ne peut y rester que de courts instants avant de perdre rapidement de la vie.

Sauter sur l'iceberg en face, puis en direction de la cabane. Aller vers le petit canal. Sauter de l'autre côté.

Grimper sur la droite (en faisant souvent des sauts sans élan) vers le pont de glace qui enjambe le petit canal. Le traverser, sauter vers l'ouverture. En bas, ramasser une grande trousse, une recharge lance-roquettes, une recharge torche et prendre un cristal. Ressortir.

Continuer à droite du navire. Faire deux petits plongeons pour atteindre la paroi au bout. Grimper sur le côté droit. Se suspendre à la corniche de glace. Traverser et au bout se lâcher.

Sauter sur le navire. Descendre dans la cale. Continuer vers la salle des machines. Tuer 1 garde avec un anorak rouge qui surgit. Aller vers les machines. Tuer 1 garde avec un anorak rouge qui surgit derrière. Dans le coin opposé, actionner un levier : une trappe s'ouvre.

Descendre par la trappe. Suivre le couloir. Tuer 1 garde avec un anorak rouge. Monter. Tuer 1 garde avec un anorak rouge. Ouvrir la porte grâce au bouton.

Dans la pièce suivante, aller au fond. Tuer 1 garde avec un anorak rouge et lui prendre une recharge Desert Eagle. Descendre par l'ouverture. Suivre le couloir. Tuer 1 garde avec un anorak rouge qui surgit derrière et lui prendre une recharge uzi. Au bout, grimper et appuyer sur le bouton : le canot tombe à l'eau.

Revenir dans la salle. Grimper sur la galerie, suivre le couloir. Au bout, ouvrir la porte grâce au bouton. Sortir sur le pont arrière.

Secret 1 : Suivre le passage le long de la paroi. Au bout, faire un saut sans élan vers l'ouverture dans la paroi. Descendre, ramasser une recharge MP5 et prendre un cristal. Revenir sur le pont.

Se mettre face au plan incliné du canot. Sauter sans élan par dessus et rebondir de l'autre côté pour atteindre une plate-forme en face. Aller vers la gauche avec quelques sauts pour atteindre une ouverture en hauteur. S'introduire, descendre de l'autre côté et ramasser une recharge lance-roquettes. Ressortir.

Se laisser tomber dans l'eau, ramasser une recharge Desert Eagle au fond et monter rapidement à bord du canot. Faire le tour du navire. Suivre le petit canal.

Secret 2 : Arrêter le canot au niveau de l'ouverture sur la gauche du canal. Descendre. Grimper. Attention : piège mortel ! Avancer, se laisser glisser et sauter pour s'agripper en face. S'introduire. Ramper dans le tunnel et aller deux fois à droite. Dans la grotte, ramasser une recharge lance-grenades, une grande trousse et une petite trousse. Reprendre le tunnel en prenant de nouveau deux fois à droite. Au bout, se laisser tomber dans l'eau, ramasser une recharge torche au fond et monter rapidement à bord du canot.

Continuer vers une cabane. Descendre. Tuer 1 garde avec un anorak rouge. Aller derrière la cabane. Plonger pour prendre une recharge lance-roquettes au fond et ressortir rapidement. Monter sur la caisse. Se suspendre et utiliser la structure métallique pour traverser. Au bout, lâcher.

Aller vers un tunnel. Tuer 1 garde avec un anorak rouge. Avancer. Tuer 1 chien. Aller ramasser au fond à gauche une recharge fusil. Noter la structure métallique qui peut être escaladée. Aller vers la porte. Suivre le couloir. Tuer 1 chien et 1 garde avec un anorak rouge. Lui prendre une recharge Desert Eagle. Continuer.

Ramasser une recharge fusil sous le réservoir. Aller vers l'ouverture à gauche. Suivre le tunnel.

Tuer 2 chiens. Entrer en évitant les deux portes automatiques. Monter l'escalier. En haut, tuer 2 gardes avec un anorak rouge et leur prendre une petite trousse. Au fond, ramasser un levier sur une caisse. Tuer 1 garde avec un anorak rouge qui surgit et lui prendre une recharge fusil. Aller dans la pièce sur le côté. Appuyer sur le bouton : une porte s'ouvre dans le mur. Aller ramasser une petite trousse. Ressortir. Tuer 1 garde avec un anorak rouge. Revenir vers le réservoir, puis vers la structure à escalader.

Escalader la structure métallique. En haut, actionner un levier : une trappe s'ouvre dans le toit du bâtiment voisin. Forcer la porte avec le levier, puis le reprendre par terre. Traverser. Utiliser les deux ponts métalliques pour aller ramasser une petite trousse. Revenir et descendre par la trappe ouverte. Regarder attentivement un plan au mur qui indique quelles vannes ouvrir. Actionner un levier : la porte s'ouvre. Sortir, tuer 1 garde avec un anorak rouge et lui prendre une petite trousse.

Suivre le tuyau qui part du réservoir. Descendre. Traverser. De l'autre côté, grimper. Ouvrir les deux bonnes vannes (en arrivant par là, la deuxième et la quatrième) : une porte s'ouvre. Prendre un cristal au passage. Au bout grimper.

En haut, entrer dans la salle des machines. Au fond, actionner le levier : les groupes électrogènes se mettent en route. Faire le tour de celui de droite et ramasser une grande trousse. Sortir.

En face, dans le bar, un garde mutant agonise.

Aller à gauche, suivre le tunnel vers une maison avec des grilles. Appuyer sur le premier bouton : la première grille s'ouvre. Tuer 1 chien. Entrer et appuyer sur le deuxième bouton qui ouvre la deuxième grille. Tuer 2 chiens. Entrer et appuyer enfin sur le dernier bouton qui ouvre la porte de la maison. Entrer. Tuer 1 chien au fond. Ramasser la clé du portail sur la caisse. Dans l'autre coin, ramasser une recharge uzi. Tuer 1 garde avec un anorak rouge qui surgit derrière. Ressortir. Continuer.

A la sortie du tunnel, tuer 1 garde avec un anorak rouge. Dans la fosse, tuer 1 chien. Descendre ramasser une recharge lance-grenades. Remonter et poursuivre vers le point de départ, puis vers le bassin avec le canot.

Traverser dans l'autre sens grâce à la structure métallique. Ouvrir la porte de la cabane grâce au levier. A l'intérieur, mettre la clé à son emplacement et appuyer sur le bouton : le portail du canal se lève. Ressortir et tuer 1 garde avec un anorak rouge derrière la cabane.

Remonter dans le canot et avancer dans le nouveau canal.

Secret 3 : Juste avant le premier coude du nouveau canal, plonger sur la droite et ramasser la clé de la hutte dans un renfoncement sous l'eau. Remonter rapidement dans le canot. Retourner à la hutte près du navire. Ouvrir la porte grâce à la clé. Tuer 1 chien. A l'intérieur, ramasser deux recharges uzi, une recharge torche et prendre un cristal.

Retourner dans le nouveau canal. Au premier coude, descendre à gauche. Tuer 1 garde avec un anorak rouge et ramasser une recharge uzi. Retourner dans le canot et poursuivre. Descendre de nouveau à gauche plus loin pour ramasser une recharge fusil. Arriver enfin au bout du canal. Descendre du canot.

Grimper deux fois. Tuer 1 garde avec un anorak rouge. Faire le tour de la clôture. Eviter le grand trou. Descendre vers la maison. Tuer 1 garde avec un anorak rouge. Faire le tour de la maison.

 

Les mines de RX-Tech

Les mines de RX-Tech : 25 ennemis, 26 objets, 3 secrets et 5 cristaux.
Ennemis : 16 mutants rampants, 5 mutants cogneurs et 4 soldats en combinaison blanche.
Objets : 4 petites trousses, 3 grandes trousses, 3 recharges torches, 0 recharge harpon, 3 recharges lance-grenades, 2 recharges lance-roquettes, 2 recharges MP5, 1 recharge uzi, 4 recharges Desert Eagle, 1 recharge fusil, un levier, le démarreur du treuil et l'acide de batterie.

La solution complète de Artem du 36

Grimper vers l'ouverture en hauteur et s'introduire. Arriver dans un couloir.

Faire le tour du couloir. Noter le bruit de porte qui se ferme au tout début. Ensuite, les portes s'ouvrent devant vous, mais la deuxième masque l'entrée. Continuer vers celle de départ jusque de nouveau au bruit de la porte qui se ferme. Revenir alors en arrière et s'introduire dans l'ouverture.

Suivre le conduit. Au bout, descendre par l'échelle. En bas, ramasser une recharge MP5. Appuyer sur le bouton : une porte s'ouvre. Grimper et sortir par le petit couloir.

Dehors 1 soldat en combinaison blanche tue 2 mutants rampants. Il n'est pas utile d'affronter les soldats. Continuer vers la mine.

Arriver dans la salle de départ de la mine. Noter la porte fermée à gauche. Descendre tout en bas. Tuer 1 mutant rampant.

Monter dans le wagonnet. Se baisser pour éviter les poutres et surtout donner un coup de clé sur le levier au passage pour manoeuvrer l'aiguillage.

A l'arrêt du wagonnet, descendre. Prendre un cristal. Aller vers le petit couloir. Appuyer sur le bouton : une porte s'ouvre. Entrer, la porte se referme derrière. Suivre le couloir. Se laisser glisser en arrière sur un grand plan incliné afin de tomber avec précaution dans une pièce sombre.

Aller vers l'ouverture. Noter les munitions dessous. Tuer 1 mutant cogneur qui surgit. Suivre le couloir sombre. Après les coudes, s'introduire dans une ouverture en bas à droite. Ramper pour aller ramasser une recharge fusil et une recharge lance-roquettes vues précédemment. Ressortir. Tuer 1 mutant cogneur dans le couloir. Continuer.

Dans la salle obscure, grimper à l'échelle. En haut, aller à droite. Aller ouvrir la porte du fond grâce au bouton à côté. Suivre le couloir puis ramper pour sortir dans une pièce.

Noter le bloc devant les fenêtres, très utile pour tuer sans risque les mutants. D'ailleurs, tuer 1 mutant cogneur qui arrive de dehors. Lui prendre une recharge uzi et une petite trousse. Dans le coin, ramasser également une recharge Desert Eagle.

Sortir dans la grotte. Faire des plongées rapide pour ramasser le démarreur du treuil au fond du bassin, puis une recharge Desert Eagle et une recharge torche. Revenir dans la pièce.

Appuyer sur le bouton : la porte s'ouvre. Tuer 1 mutant cogneur qui apparaît. Suivre le couloir, ouvrir une nouvelle porte, passer par dessus le trou de l'échelle et sortir par la première porte à gauche grâce au bouton.

Remonter dans le wagonnet. Donner un coup en frein à l'issue de la première descente, manoeuvrer l'aiguillage pour prendre un cristal, puis retourner à la salle de départ en évitant quelques poutres.

Monter d'un niveau. Aller vers le wagonnet. Monter. Lors de la première descente, noter des munitions sur la gauche. Freiner lors des deux descentes suivantes. Freiner avant de donner un coup de clé sur le levier pour s'arrêter. Descendre.

1 soldat en combinaison blanche tue 1 mutant rampant. Prendre un cristal. Passer les forets. De l'autre côté, aller chercher une recharge torche au fond. Aller vers l'ouverture. Se laisser glisser en arrière sur le plan incliné et s'agripper au bout. Se mettre le plus à gauche avant de lâcher pour perdre le moins de vie.

Dans la grotte brillante, aller vers l'ouverture tuer 1 mutant cogneur. Descendre d'un niveau, traverser, descendre encore d'un niveau. S'agripper à la faille. Au milieu, il est possible de s'introduire dans une ouverture pour tuer 1 mutant rampant. Au bout, lâcher et s'agripper à la faille en dessous. Traverser dans l'autre sens. Au bout, lâcher. Tuer 1 mutant rampant en bas. S'agripper à la troisième faille, traverser et s'introduire. Tuer 1 mutant rampant. Poursuivre.

Arriver dans une grande salle souterraine. Aider 1 soldat en combinaison blanche à tuer 3 mutants rampants. Grimper sur la passerelle pour ramasser un levier. Faire une plongée rapide dans le bassin pour ramasser une recharge lance-roquettes.

Secret 1 : Aller vers la petite ouverture en hauteur. Sur la droite, un petit monticule permet de s'agripper et de grimper au niveau supérieur. De là, sauter vers le mur pour s'agripper à une faille cachée. Traverser vers l'ouverture. S'introduire. Au fond, appuyer sur le bouton : une porte s'ouvre permettant un accès futur (lors du secret 2) aux munitions vues durant le trajet en wagonnet. Ressortir.

 Monter sur le plan incliné près de l'entrée. Faire des sauts de monticule en monticule pour atteindre une échelle. Grimper.

En haut, monter en évitant quatre forets, puis trois rouleaux fraises. Continuer à monter en tuant au passage 1 mutant rampant.

Au bout, se laisser descendre sur les rails. Retourner vers le wagonnet. Monter. Freiner après la grande descente, manoeuvrer l'aiguillage et arriver à la salle de départ.

Aller vers la porte fermée. L'ouvrir à l'aide du levier. A l'intérieur prendre l'acide de batterie. Monter au niveau supérieur. Dans la maison, tuer 1 mutant rampant.

Secret 2 : Monter sur le toit de la maison. Se suspendre de l'autre côté. Traverser jusqu'à une échelle. Descendre le plus bas possible. Faire un saut arrière avec pirouette et s'agripper à l'ouverture dans le mur. S'introduire. Ramasser une recharge lance-grenades et une petite trousse. Passer par la porte ouverte pour récupérer les munitions du secret 1. Descendre. Tuer 1 mutant rampant. Ramasser une recharge MP5, une recharge Desert Eagle et prendre un cristal.

 Ressortir, se laisser tomber (le plus à gauche pour perdre moins de vie). Remonter au niveau supérieur. Monter dans le wagonnet. Ne pas freiner, mais simplement se baisser. Descendre.

Dans un coin, ramasser une recharge torche. Mettre la batterie et le démarreur à leurs emplacements sur le treuil : la sphère descend. Se préparer pour des plongées limites qui coûteront un peu (?) de vie ! Plonger et remonter dans la sphère par le dessous pour se réchauffer. Ramasser une grande trousse. Plonger vers le fond, suivre le tunnel et sortir dans une petite grotte. Ramasser une grande trousse. Plonger enfin pour faire une grande montée. Prendre au passage un cristal. Sortir de l'eau. Prendre une petite trousse.

Avancer vers une grande grotte dans laquelle se promène 1 soldat en combinaison blanche. Dans le coin à droite, tuer 1 mutant rampant. Aller vers le pont suspendu.

Secret 3 : Du pont, de l'autre côté, descendre sur la gauche. Aller alors de plate-forme en plate-forme (en prenant au passage une recharge lance-grenades) vers une ouverture. Dans la petite grotte, ramasser une recharge lance-grenades, une recharge Desert Eagle et une grande trousse. Ressortir en empruntant le chemin inverse et remonter sur le pont.

De l'autre côté, tuer 2 mutants rampants. Monter sur la passerelle puis sur le bunker. Ramasser une petite trousse. Descendre. Ouvrir la porte du bunker grâce au bouton. Entrer.

La cité perdue de Tinos

La cité perdue de Tinos : 7 + x ennemis, 30 objets, 3 secrets et 5 cristaux.
Ennemis : 7 mutants, x guêpes géantes.
Objets : 6 petites trousses, 3 grandes trousses, 2 recharges torches, 0 recharge harpon, 2 recharges lance-grenades, 1 recharge lance-roquettes, 1 recharge MP5, 3 recharges uzi, 4 recharges Desert Eagle, 2 recharges fusil, 2 clés d'Uli et 4 masques océaniens.

La solution complète de Artem du 36

Avancer vers la porte : elle s'ouvre. Entrer. Dans la cour, allez dans le coin gauche au fond. Grimper à l'échelle. Suivre le couloir. Actionner le levier : une porte s'ouvre dans la cour. Suivre le couloir. De l'ouverture, sauter sur le pilier dans la cour (faire un saut sans élan en partant un peu en retrait du bord). Faire un saut avec élan en s'agrippant à l'arrivée pour ramasser une recharge lance-roquettes et prendre un cristal. Se laisser descendre dans la cour.

Aller vers la porte qui s'est ouverte (à côté de l'échelle). Dans le couloir, dans un recoin, ramasser une clé d'Uli. Ressortir, aller dans le coin droit de la cour : mettre la clé dans la serrure : les grilles se lèvent. Entrer, grimper à l'échelle. En haut, sortir sur une corniche pour actionner un levier : vue dans une salle. Revenir et se laisser glisser le long d'un plan incliné. En bas, traverser la pièce et actionner le levier : un bloc apparaît dans une pièce (à condition d'avoir actionné également le levier précédent sur le balcon). Sortir par les portes qui se sont ouvertes.

Traverser la cour. Dans la pièce suivante, utiliser le bloc pour atteindre la galerie supérieure. Actionner les bons mécanismes (les dessins représentent des chaînes alimentaires, deux sont fausses, genre les poissons ne mangent pas les oiseaux ; on peut voir aussi la combinaison au dessus du levier sur la corniche avec un peu d'imagination), c'est-à-dire les deux premiers en partant de la gauche et le dernier : la grille s'ouvre. Descendre. Sortir.

Dans la grande salle, il faudra tuer des guêpes géantes qui sortent de leur nid (une vingtaine). Avancer jusqu'au trou. Sauter à gauche vers une caverne. Aller prendre un cristal. Revenir vers le bord. Grimper sur le côté gauche deux fois. Faire un saut avec élan sur le pilier.

Secret 1 : Des dalles invisibles permettent de traverser vers le pilier en face puis vers l'ouverture d'où sortent les guêpes (pour les distinguer, tirer ou utiliser des torches : la lumière les fera briller). Faire un saut avec élan puis sans élan pour atteindre le pilier suivant. Faire un saut sans élan vers l'autre côté du pilier. Faire un saut sans élan puis un saut avec élan vers l'ouverture. Ramasser une recharge Desert Eagle, une recharge lance-grenades et une petite trousse. Revenir par le même chemin.

Aller à gauche du pilier et se laisser descendre. Poursuivre. Au fond à gauche, aller ramasser une petite trousse. Sortir au fond à droite.

Dans la grande caverne suivante, tuer 2 mutants. Entrer dans le temple. Eviter deux balanciers enflammés. Tuer des guêpes géantes qui sortent de leur nid.

Monter l'escalier sur la droite pour arriver à l'étage supérieure d'une salle avec une colonne de feu. Quatre portes mènent vers quatre épreuves caractérisées par les quatre éléments : le feu, la terre, l'eau et l'air.

Le feu

Aller vers la porte du feu. Entrer. Suivre le tunnel (la porte se referme derrière). En montant sur le bloc, on peut voir un plan de la salle, mais il n'aide pas vraiment, sauf si on allume une torche comme le remarque astucieusement Corentin van Steenberghe.

Il faut traverser cette pièce en utilisant les bons piliers. Sauter vers celui le plus à gauche, puis en face sur celui le plus au fond, contre la paroi. Sauter ensuite vers celui à droite, toujours le long de la paroi. Sauter sur celui avec les munitions... SUITE DANS LA PARTIE 4 DES SOLUCES 

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Dernière mise à jour de cette page le 08/09/2007

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