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La gorge de Madubu |
La gorge de Madubu : 16 ennemis, 12 objets, 3 secrets et 9 cristaux.
Ennemis : 6 crocodiles et 10 varans.
Objets : 2 petites trousses, 2 grandes trousses, 1 recharge torche, 0 recharge harpon, 1 recharge lance-grenades, 1 recharge lance-roquettes, 2 recharges MP5, 1 recharge uzi, 0 recharge Desert Eagle, 1 recharge fusil, 1 lance-roquettes.
La solution complète de Artem du 36
Avancer sous la construction à gauche. Tuer 1 varan qui apparaît. Grimper par l'ouverture dans la construction. A l'intérieur, ramasser une recharge lance-grenades, une recharge uzi et une petite trousse. Noter la grille fermée. Redescendre.
S'approcher de la gorge. Tuer 1 varan qui apparaît. Descendre sur les blocs. Sauter sur la plate-forme au milieu du torrent. Sauter vers les plans inclinés, glisser et s'agripper. Traverser vers la gauche.
Au bout, se lâcher et s'agripper en dessous. S'introduire. Sauter et prendre un cristal. Actionner le mécanisme qui permet de revenir.
Le chemin difficile avec deux secrets
S'accrocher par les bras et traverser le torrent. Traverser vers la droite en s'agrippant à la faille. Se rétablir. Sauter vers des plans inclinés sur la gauche, se laisser glisser et s'agripper. Traverser vers la droite, se rétablir. Sauter vers l'ouverture.Entrer. Noter la grille à gauche. Descendre par l'ouverture à droite. Sauter avec élan pour passer au dessus des piques. Poursuivre. Grimper les escaliers et tuer 1 varan. Au bout des escaliers, actionner le mécanisme : la grille s'ouvre. Revenir.Avant les piques, un petit détour pour prendre un cristal : s'introduire à gauche. Tuer 1 varan. Grimper, traverser le pont suspendu, poursuivre et sauter sur la corniche. Prendre un cristal. Revenir, tuer 1 varan. Continuer vers les piques.S'accrocher au mur pour remonter vers la grille ouverte. Continuer vers le grand bassin.Secret 1 : Sauter vers la cascade à gauche. Passer derrière. Tuer 1 varan en bas. Descendre tout en bas pour ramasser une recharge MP5.Remonter vers l'entrée. S'agripper au plafond et traverser vers l'autre ouverture.Se laisser glisser et sauter au dernier moment pour s'agripper à la colonne (en cas de difficulté, une autre méthode : essayer de glisser le plus à droite possible, sauter vers le plan incliné à droite, rebondir sur les plans inclinés tout en se dirigeant vers la plate-forme plate à droite de la colonne, pour grimper enfin sur la colonne). Faire un saut avec élan (et prendre un cristal au passage) en s'agrippant à la troisième colonne. Grimper. Tuer 1 varan en bas. Sauter vers l'ouverture. Grimper.A gauche, ramasser une petite trousse. Courir vers la droite pour éviter les fléchettes empoisonnées. Se laisser glisser.Dans la salle suivante, s'agripper au plafond. Traverser en face, se laisser tomber et aller sur le pont suspendu pour prendre un cristal. Revenir, s'agripper de nouveau et faire tout le tour vers la sortie de la pièce. Grimper. S'introduire.Dehors, sauter et s'agripper à la paroi. Monter et se rétablir.Secret 2. Se mettre dos au bassin, faire un saut arrière, glisser et s'agripper. Traverser à droite et se laisser tomber sur une plate-forme en bois. Continuer vers la case. A l'intérieur, ramasser une recharge lance-roquettes et une grande trousse. Revenir vers la plate-forme en bois. Faire un saut avec élan vers un bloc en contrebas (attention à la corniche au-dessus, se diriger durant le saut et appuyer sur ACTION pour atterrir sur le bloc).Grimper et revenir au début du secret 2. Poursuivre par l'ouverture.Dans la salle suivante, tuer 2 crocodiles dans le bassin. Plonger et actionner le levier au fond qui ouvre la grille du bassin. Monter dans le kayak. Sortir par la grille ouverte.A la fin de la première descente, aller à droite dans le grand bassin pour prendre un cristal. Continuer vers la grande cascade.Le kayak est assez difficile à manier. S'entraîner dans les bassins avant de partir dans les torrents. Utiliser le pagaiement arrière pour se freiner. Pour tourner efficacement, laisser la pagaie dans l'eau (touche MARCHE + flèches gauche/droite).D'une manière générale, éviter les cordes rouges qui déclenchent des pièges et rechercher les cordes vertes qui sont favorables. Il existe plusieurs chemins plus ou moins dangereux. Le but est d'arriver dans le bassin avec la chaîne au milieu.Serrer à droite, pour éviter la corde rouge qui fait tomber des pierres. Dans le bassin suivant, passer sur la corde verte pour arrêter la lame.Descendre la chute suivante avec précaution et aller dans le tunnel à droite (le chemin de gauche est quasiment mortel). Continuer sur la droite. Eviter les cordes rouges et essayer de passer sur la corde verte qui fait apparaître un cristal à prendre plus tard. Sortir si possible par la gauche. Se mettre bien au milieu du torrent et prendre un cristal dans la grande cascade (à descendre avec précaution).Dans la salle la plus basse, remonter le courant vers la salle avec la chaîne au milieu. Remonter ensuite le courant presque à plat. Au bout, passer derrière la cascade (la musique des secrets se déclenche) et prendre un cristal. Revenir à la salle avec la chaîne au milieu.Remonter le courant en pente pour atteindre un petit bassin calme avec un crocodile. Quitter le kayak et sortir rapidement de l'eau. Tuer 1 varan qui apparaît, puis 1 crocodile dans l'eau. Aller à l'ouverture. Sauter et s'agripper au plafond.Faire une grande traversée en évitant les deux flammes. Se laisser tomber sur une plate-forme. Sauter vers la plate-forme en face (en faisant attention à la corniche). Aller à l'ouverture. Ramasser le lance-roquettes. Grimper. Continuer. Se laisser descendre. Aller à droite prendre une grande trousse.Secret 3 : (Le secret est déjà compté si le cristal derrière la cascade a été pris) Sauter avec élan et s'agripper en face. Monter et ramasser une recharge MP5. Revenir de l'autre côté (en visant la partie la plus à droite possible pour s'agripper).Aller vers le renfoncement à gauche. Grimper vers la plate-forme en hauteur. Se suspendre par les bras. Traverser en évitant une flamme. Aller à gauche. Au bout, se laisser tomber et aller ramasser une recharge torche et une recharge fusil dans une petite grotte. Revenir se suspendre et traverser vers la droite cette fois-ci.Continuer. Faire un saut avec élan vers une plate-forme de l'autre côté du torrent. Sauter de nouveau avec élan par dessus le torrent pour s'agripper au mur. Grimper vers le haut et la gauche. Poursuivre vers l'ouverture. Descendre dans le trou en s'agrippant à la paroi.Dans le couloir, éviter successivement deux boulets en se blottissant sous les deux murets. Dans la salle suivante, courir rapidement et sauter vers l'ouverture à gauche pour éviter le boulet derrière. Sauter par dessus les feux et éviter encore un boulet en se blottissant. Poursuivre la montée.Devant le torrent, sauter vers la plate-forme. Aller vers la plate-forme suivante en s'agrippant à la paroi. Sauter de plate-forme en plate-forme pour atteindre la tyrolienne. Aller prendre un cristal si la corde verte a été franchie lors de la descente. Utiliser la tyrolienne.Descendre dans le trou et grimper en s'agrippant à la paroi. En haut, tuer 1 varan et actionner un levier : une grande poulie se met en branle. Poursuivre. Tuer 1 varan. Passer par l'ouverture et se laisser descendre dans la salle avec le kayak.Monter dans le kayak. Retourner dans la salle où la chaîne a été relevée. Descendre en suivant le courant.Dans le bassin, tuer 1 crocodile. Actionner un levier sous l'eau qui ouvre la porte. Tuer 2 crocodiles qui apparaissent.Sortir.
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Le temple de Puna |
Le temple de Puna : 8+x ennemis, 10 objets, 1 secret et 2 cristaux.
Ennemis : 7 indigène avec une sarbacane, 1 chef indigène et x varans.
Objets : 4 petites trousses, 1 grande trousse, 1 recharge torche, 0 recharge harpon, 0 recharge lance-grenades, 0 recharge lance-roquettes, 0 recharge MP5, 0 recharge uzi, 2 recharges Desert Eagle, 0 recharge fusil, 1 pistolet Desert Eagle et l'objet 115.
La solution complète de Artem du 36
Avant toute chose, une tactique qui aide souvent et particulièrement dans ce niveau : pour éviter les tirs des ennemis, enchaîner des sauts sur le côté, une fois à gauche, une fois à droite, ou même des figure plus compliquées. Le but est de les empêcher de viser.Avancer un peu. Tuer 2 indigènes avec une sarbacane sur la droite. Monter les marches. Tuer 1 indigène avec une sarbacane. Grimper, monter l'escalier. Tuer 1 indigène avec une sarbacane.En haut, s'introduire dans l'ouverture. Continuer. Ramasser une petite trousse.Examiner la salle suivante : une rangée de roues mortelles balaie la pièce. Pour survivre, à l'approche de ce piège, il faut se coller aux murs, en se mettant à cheval sur deux dalles. Puis progresser un peu et se remettre en position à l'approche du piège. Ou alors, traverser la pièce à chaque fois en sautant par dessus la rangée de roues.Descendre dans la pièce. Actionner deux des mécanismes. Traverser la pièce en sautant par dessus les roues. Actionner les deux autres mécanismes : la porte de sortie s'ouvre. Sortir en prenant un cristal au passage.Se laisser tomber dans la pièce suivante. Tirer rapidement le bloc qui permet de bloquer la herse mortelle qui descend. Actionner les trois leviers : la grille s'ouvre. Continuer. Descendre avec précaution.Dans la salle suivante, ramasser une petite trousse. Actionner le levier. Chrono : Courir vers la sortie. Dès que le boulet se met en branle, sprinter. Continuer à sprinter dans le couloir suivant en allant vers la droite pour se mettre hors de portée du deuxième boulet. Prendre un cristal. Tuer 3 indigènes avec une sarbacane dans l'escalier.Secret 1 : Retourner dans l'escalier de départ jusqu'en haut. Sauter vers le mur en face et s'agripper. Traverser vers la gauche. Remonter à l'ouverture. Dans la pièce, ramasser le pistolet Desert Eagle, deux recharges Desert Eagle, une recharge torche et une grande trousse.Revenir au point de départ et aller vers la grille ouverte. Glisser sur le plan incliné. Avant de s'attaquer au chef, ramasser deux petites trousses. Tuer le chef indigène en évitant ses éclairs et les x varans qu'il fait apparaître suivant le temps que dure le combat. Ramasser l'objet 115.
LE NEVADA
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Le désert du Névada |
Le désert du Névada : 29 ennemis, 28 objets, 3 secrets et 3 cristaux.
Ennemis : 14 serpents à sonnette, 5 vautours et 10 loubards.
Objets : 5 petites trousses, 2 grandes trousses, 3 recharges torches, 0 recharge harpon, 2 recharges lance-grenades, 2 recharges lance-roquettes, 1 recharge MP5, 4 recharges uzi, 2 recharges Desert Eagle, 4 recharges fusil, les uzis, l'interrupteur du détonateur et le passe du générateur.
La solution complète de Artem du 36
Avancer. Tuer 2 vautours, puis 1 serpent à sonnette. Poursuivre. Dans le recoin à droite, tuer 1 serpent à sonnette et prendre une recharge lance-roquettes. Continuer vers l'ouverture au fond.Suivre le couloir en escaladant les blocs. Eviter un premier trou en se laissant glisser puis en sautant pour s'agripper.Secret 1 : Se retourner et s'agripper au rebord (de façon à ne pas avoir de barbelés en dessous). Se laisser descendre. Tuer 2 serpents à sonnette. Prendre un cristal, ramasser une petite trousse et une recharge torche. Aller dans l'autre salle, tuer 1 serpent à sonnette. Dans le tunnel à droite, pousser le bloc au milieu du côté gauche. Ramasser une recharge fusil.Reprendre le chemin. Passer les deux trous. Au bout à droite, grimper.Avancer vers le bâtiment. Suivre la corniche à droite. Sauter vers la corniche en face. Avancer. Tuer 1 serpent à sonnette caché dans le buisson. Sauter sur la corniche en face. Poursuivre. Descendre sur la plate-forme en contrebas. Aller ramasser une grande trousse à droite. Revenir.Sauter avec élan en s'agrippant au bloc rocheux en face. Grimper. Tuer 1 serpent à sonnette. Aller vers le haut du bâtiment. Se laisser tomber dans le trou.Suivre le tunnel sous-marin. Sortir de l'eau, poursuivre. Arriver dans 'la salle aux cascades'. A partir de cet endroit, toute chute dans l'eau obligera à suivre le chemin décrit après le secret 2 pour revenir ici-même et recommencer le parcours.Sauter avec élan vers une petite plate-forme à droite. Sauter sans élan et s'agripper au bloc suivant. Se rétablir. Tuer 1 vautour. Sauter vers la corniche. Poursuivre. Grimper.Secret 2 : Sauter avec élan et s'agripper à la paroi en face. Se laisser tomber et s'agripper plusieurs fois pour atteindre la faille la plus basse. Agrippé à la faille, traverser à droite, se rétablir. Dans le trou, prendre une recharge MP5 et une recharge Desert Eagle.Ressortir et sauter dans l'eau.Au fond, ramasser deux recharges uzi, deux recharges fusil et une recharge torche. Sortir de l'eau par une plate-forme à gauche des cascades. Grimper sur le bloc à côté. Sauter avec élan (sans chercher à s'agripper) sur le bloc en face. Sauter avec élan sur le bloc à droite. Descendre ramasser une recharge fusil. Sauter pour revenir sur le bloc. Sauter avec élan en s'agrippant au bloc en face. Se rétablir. Escalader le mur et atteindre la plate-forme de départ.Reprendre le chemin par les corniches à droite. Sauter et s'agripper à la paroi en face. Grimper. Sauter sur la corniche suivante. Tuer 1 serpent à sonnette derrière le buisson. Sauter sur la plate-forme à côté du plan incliné. S'agripper au rebord extérieur, se lâcher et s'agripper à la faille juste en dessous. Traverser vers la gauche. Se rétablir.Se suspendre au plafond et aller vers la paroi. S'agripper à la paroi et descendre vers le niveau intermédiaire à gauche. Suivre la corniche. Au bout, sauter, s'agripper et grimper le plus haut possible (en se mettant sur la gauche). Faire un saut arrière pour atterrir sur une petite plate-forme. Sauter et s'agripper en face, grimper, glisser et sauter sur la plate-forme en face. Prendre une petite trousse plus haut et revenir sur la plate-forme.Deux possibilités : faire un saut avec élan vers la plate-forme derrière les deux cascades au milieu, ou faire un saut en travers sur la droite pour s'agripper à la faille, traverser vers la droite, lâcher et sauter lors de la glissade arrière.Sauter de plate-forme en plate-forme pour atteindre 'la salle du moulin'.Secret 3 : S'introduire sous les rochers à gauche. Se relever dans le conduit. Escalader. En haut, tuer 1 serpent à sonnette et ramasser les uzis et une recharge uzi.Redescendre, aller vers le moulin en tuant 1 serpent à sonnette au passage. Derrière le moulin, tuer 1 loubard. Grimper sur le moulin grâce à l'échelle. En haut, suivre le canal vide.Dans la salle suivante, tuer 2 vautours. A gauche, tuer 1 serpent à sonnette. Plonger dans le bassin à droite, actionner le levier et aller à l'ouverture en face prendre une recharge Desert Eagle. Sortir de l'eau de l'autre côté pour ramasser une recharge lance-grenades et tuer 1 serpent à sonnette.Plonger dans le bassin, actionner un levier au fond dans le coin : une grille s'ouvre. Nager ver la grille, suivre le conduit en actionnant un levier au début, puis un autre après le coude. Sortir de l'eau. Suivre le couloir et actionner l'interrupteur au bout : l'eau est détournée, le moulin se met en route et lève le grand ascenseur.Redescendre par les cascades et aller vers la partie asséchée. Dans le recoin gauche, ramasser une grande trousse. Sauter et s'agripper à la corniche en face. Grimper et prendre une petite trousse. Revenir. Descendre sur le bloc. Sauter derrière la cascade et ramasser une recharge lance-roquettes. Revenir sur le bloc. Sauter vers la plate-forme en contrebas et continuer vers la salle du moulin.De l'autre côté de la salle, suivre le tunnel vers l'ascenseur. Tuer 1 loubard. Prendre un cristal. Ramasser l'interrupteur du détonateur.Retourner vers la salle des cascades, pour se retrouver vers la plate-forme tout en haut, à côté de la cascade. Faire un saut en travers vers la droite pour atteindre le niveau intermédiaire de la paroi en face. De là, faire un petit saut en travers pour s'agripper au mur et escalader.En haut, prendre un cristal et ramasser une petite trousse. Avant d'actionner le détonateur, descendre et aller tout au bout ramasser une recharge torche. Revenir.Actionner le détonateur. Eviter le boulet qui roule. Descendre. Grimper sur le bloc au fond à gauche. Sauter et s'agripper à la corniche au-dessus. Sauter vers la corniche en face, poursuivre vers l'ouverture en hauteur. Grimper.Avancer vers les bâtiments. Faire le tour. A droite, ramasser une recharge lance-grenades. Noter la grande ouverture à droite et aller vers la petite ouverture au fond.S'introduire, suivre le tunnel. Sauter et s'agripper, grimper, suivre le tunnel. Plonger dans l'eau, actionner le levier derrière le pilier : une porte s'ouvre. Actionner également le levier dans le conduit (qui ouvre une porte pour plus tard).Sortir de l'eau, redescendre et aller vers la grande ouverture.Descendre, tuer 2 serpents à sonnette. Noter le tremplin rocheux. Entrer à droite et actionner l'interrupteur : une salle se remplit d'eau. Revenir vers la petite ouverture.Dans le tunnel, descendre cette fois-ci (il est possible de passer par le haut mais deux ennemis sont manqués). Ramper. Sortir. Tuer 2 loubards. Grimper dans le bâtiment grâce à l'échelle. En haut, plonger et sortir à côté.Faire un saut avec élan pour passer de l'autre côté de la barrière. Aller vers la grande cour. Tuer 2 loubards. Aller vers le hangar avec le quad. Tuer 2 loubards et ramasser une petite trousse. Dans le coin droit, ramasser une recharge uzi.Monter sur le quad et utiliser le plan incliné pour grimper sur le toit de l'autre bâtiment. En haut, descendre du quad et ramasser le passe du générateur. Redescendre (avec le quad). Entrer dans le bâtiment. Tuer 1 loubard. Au fond, mettre le passe à son emplacement : la porte s'ouvre. Tuer 1 loubard. Actionner l'interrupteur : les grilles ne sont plus électrifiées.Sortir, aller vers la grille, actionner l'interrupteur : la grille s'ouvre. Monter sur le quad, sortir de l'enceinte, aller à la grande ouverture. Utiliser le tremplin rocheux pour passer derrière la clôture. Gare à la chute... Voir la vidéo ! :)C'est la fin du niveau.
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Le quartier de haute sécurité |
Le quartier de haute sécurité : 29 ennemis, 32 objets, 2 secrets et 3 cristaux.
Ennemis : 12 gardes avec un pistolet, 6 gardes avec une matraque, 2 chiens de garde et 9 détenus.
Objets : 9 petites trousses, 3 grandes trousses, 2 recharges torches, 0 recharge harpon, 3 recharges lance-grenades, 0 recharge lance-roquettes, 0 recharge MP5, 2 recharges uzi, 2 recharges Desert Eagle, 1 recharge fusil, les pistolets, le Desert Eagle, le lance-grenades, 1 carte de sécurité A, 2 cartes de sécurité B, 3 passes de sécurité jaunes et 1 passe de sécurité bleu.
La solution complète de Artem du 36
Monter sur le rebord de la fenêtre pour faire venir 1 garde avec une matraque. L'éviter et sortir de la cellule. Appuyer sur les boutons pour libérer 4 détenus qui s'occuperont du garde. Aller vers la cellule qui était ouverte dès le départ.Sauter au dessus du lavabo et pousser la caisse. S'introduire à gauche. Pousser la seconde caisse pour faire apparaître la première sur la droite.Secret 1 : Pousser la caisse de droite à fond, revenir tirer la seconde deux fois, s'introduire pour revenir derrière la première caisse et aller du côté de la seconde. A droite, prendre une petite trousse.S'agripper à l'ouverture en hauteur. Se rétablir. Avancer et sauter par dessus la première fosse. Poursuivre. Passer par le côté gauche pour éviter les barbelés et atteindre l'interrupteur. L'actionner : une trappe s'ouvre derrière. Descendre en utilisant l'échelle et s'arrêter au niveau intermédiaire.Avancer dans le couloir. Sauter par dessus la première trappe. Poursuivre et descendre par la deuxième trappe.Aller vers le poste de garde rapidement en évitant 1 garde avec un pistolet et actionner l'interrupteur : la grille des cellules s'ouvre. Laisser les détenus s'occuper du garde. Lui prendre ensuite une carte de sécurité A, une recharge fusil et une petite trousse. Mettre la carte dans le lecteur : la grille s'ouvre.Avancer dans le couloir et aller à gauche. Ouvrir la porte grâce au bouton. Entrer dans la salle des sanitaires, ouvrir l'autre porte. Entrer. Une des caisses du bas peut être bougée. La déplacer sous l'ouverture au plafond.Grimper. Sauter par dessus le tuyau à gauche. Actionner l'interrupteur : les salles précédentes sont inondées. Plonger et nager vers l'autre ouverture.Avancer dans le couloir. Sauter par dessus le trou (avec des feux en bas). Poursuivre. Descendre. Poursuivre en sautant par dessus les deux trous. Descendre. Aller actionner l'interrupteur en bas : les feux s'éteignent. Le bouton permet d'ouvrir la porte mais ce n'est pas utile. Remonter et retourner au trou avec les feux éteints. Descendre.Dans la cuisine, noter les ventilateurs. Ramasser une petite trousse. Ouvrir la porte au fond. Dans le couloir, ouvrir d'abord la deuxième porte qui mène au réfectoire. Ouvrir ensuite la première porte. Entraîner 1 garde avec une matraque dans le réfectoire vers les détenus pour qu'ils s'occupent de lui. Lui prendre ensuite une petite trousse.Retourner au poste de garde près de la cuisine et actionner un bouton : des grilles se lèvent au niveau des ventilateurs. Retourner dans la cuisine.Grimper vers l'ouverture en évitant les hélices. Prendre un cristal. Se laisser glisser, sauter et s'agripper à la faille en face, puis traverser à gauche. Lâcher, rebondir sur le plan incliné pour passer au dessus des barbelés. Grimper et s'introduire dans l'ouverture.Poursuivre. Au bout, grimper à l'échelle. En haut, avancer un peu dans le couloir : une trappe au-dessus s'ouvre. Sauter et s'agripper. Se rétablir. (1 détenu)Aller vers le fond. Escalader le mur grillagé. En haut, ramasser une petite trousse. Suivre le couloir vert. En haut, aller rapidement à droite pour éviter 1 garde avec une matraque. Continuer en traversant une première salle, puis en allant à gauche. Descendre. Dans le couloir, appuyer sur le bouton : la porte s'ouvre et libère 1 détenu. Le laisser s'occuper du garde. Ramasser ensuite une carte de sécurité B. Retourner dans la grande salle.Mettre la carte dans le lecteur : la porte s'ouvre. Entrer et appuyer sur le bouton : les rayons verts s'éteignent. Ramasser une grande trousse et une recharge uzi.Aller vers le passage où les rayons se sont éteints. Poursuivre. Descendre par l'échelle. Poursuivre. Noter 1 garde avec une matraque. Aller à gauche. Ouvrir la première porte qui libère 2 détenus. L'autre porte met en relation avec un couloir précédent. Une fois le garde mort, lui prendre un passe de sécurité jaune et une recharge torche. Aller vers le bâtiment. Mettre le passe à son emplacement : la porte s'ouvre.Entrer et admirer le F-117. Prendre le passage à gauche. Descendre. Pour éviter 1 garde avec un pistolet en bas, s'introduire dans le passage à droite. Poursuivre dans le couloir vitré. Descendre et s'accroupir pour ne pas être détecté. Ramper vers l'interrupteur. L'actionner : la porte s'ouvre. Sauter par dessus le rayon et s'engouffrer dans le couloir.Poursuivre vers la salle avec la grande tour. Descendre et monter les marches à gauche. De l'autre côté, descendre sur une plate-forme un peu plus bas et sauter pour s'agripper vers l'ouverture. Se rétablir et suivre le couloir. Au bout, descendre dans une salle de contrôle. Appuyer sur un bouton : l'antenne radar bouge. Sortir de la pièce et appuyant sur un autre bouton.Retourner à la salle de la tour. Monter tout en haut vers l'antenne radar. Se laisser tomber dans le trou.Nager vers le milieu du bassin sans chercher à monter (mais ne pas s'approcher du trou au milieu qui mène à un piège mortel). Une fois au milieu, nager vers le haut. Sortir. Sauter sur le côté. Faire le tour en sautant sur une petite plate-forme dans le coin, puis sur un bloc, puis sur une petite plate-forme pour enfin atteindre une ouverture.S'introduire dans l'ouverture, suivre le couloir. Au bout, actionner l'interrupteur : une porte s'ouvre à côté. Retourner au bassin.Glisser dans le bassin et nager vers l'ouverture dans un coin. Suivre le tunnel sous-marin et ramasser une petite trousse au passage. Au bout, sortir de l'eau et s'introduire par l'ouverture.Courir rapidement à droite pour éviter un garde et fermer la porte (ouverte précédemment) grâce au bouton à gauche.Monter à l'échelle à côté, poursuivre pour arriver au pied de la tour. Aller de l'autre côté. Monter à l'échelle. Poursuivre. En haut, aller à droite sans attirer l'attention du garde à gauche (mais noter l'endroit : il faudra y revenir avec des armes pour le secret 2). Au bout à droite, grimper et s'introduire dans l'ouverture. Prendre un passe de sécurité jaune. Revenir à la salle de départ.Aller au poste de contrôle. Mettre le passe à son emplacement : une porte se ferme au fond du bassin, arrêtant le piège. Monter à l'échelle à côté. Plonger dans le bassin.Nager vers l'ouverture au fond. Prendre un cristal. Suivre le long tunnel sous-marin. Ramasser une recharge torche au passage, actionner un levier pour ouvrir une porte, ramasser encore une petite trousse.Sortir de l'eau et grimper sur une plate-forme. Sauter par dessus les rayons. Plonger pour suivre un deuxième tunnel sous-marin. Sortir de l'eau et ramper pour arriver dans une grande salle. (1 détenu)Escalader les caisses à gauche. Dans la pièce, appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte. Entrer et ramasser enfin des armes : les pistolets, le Desert Eagle mais aussi une grande trousse et une recharge Desert Eagle. Ressortir en évitant les rayons verts.Secret 2 : Retourner par les tunnels sous-marins dans le bassin, ouvrir la porte en faisant le tour du bassin, puis passer par l'ouverture au fond, tuer 1 garde avec un pistolet. Poursuivre vers le pied de la tour puis vers l'endroit noté précédemment. Tuer 1 garde avec un pistolet. Ramasser une recharge lance-grenades et une carte de sécurité B. La mettre dans le lecteur au fond : la porte s'ouvre. Entrer et ramasser le lance-grenades.Revenir à la salle de départ.Monter par le couloir de droite. Tuer 4 gardes avec un pistolet, 1 garde avec une matraque et 1 chien de garde. Ramasser un passe de sécurité bleu et une recharge lance-grenades. Continuer la montée. Dans la cour, aller dans la pièce à gauche pour ramasser une grande trousse. Grimper à l'échelle à droite au début du couloir. En haut, mettre le passe à son emplacement : la porte s'ouvre. Tuer 1 garde avec une matraque. Entrer dans la pièce. Appuyer sur le premier bouton : le tapis roulant se met en route. Le deuxième bouton fait venir 1 garde avec un pistolet et 1 chien de garde dans la cour.Retourner dans la salle de départ. Monter sur la caisse. Monter à l'échelle. Se suspendre à la poutre métallique. Avancer et aller à droite. Lâcher. Grimper à l'étage au-dessus. Tuer 1 garde avec un pistolet. Ramasser un passe de sécurité jaune. Prendre un cristal.Redescendre. Se suspendre de nouveau et traverser vers une petite plate-forme pour ramasser une petite trousse. Descendre.Mettre le passe à son emplacement : la grille s'ouvre. Suivre le couloir. Dehors, tuer 1 garde avec un pistolet. Entrer dans le hangar. Tuer 1 garde avec un pistolet. A droite, tirer une caisse. Derrière, ramasser une recharge lance-grenades et une recharge uzi. A gauche, escalader le tas de caisse. Au milieu, ramasser une recharge Desert Eagle et une petite trousse.Monter à l'arrière du camion.
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La Zone 51 |
La zone 51 : 32 ennemis, 36 objets, 3 secrets et 4 cristaux.
Ennemis : 15 gardes avec un fusil à visée laser, 13 gardes avec une matraque, 2 chiens de garde et 2 détenus.
Objets : 6 petites trousses, 5 grandes trousses, 2 recharges torches, 1 recharge harpon, 3 recharges lance-grenades, 1 recharge lance-roquettes, 4 recharges MP5, 0 recharge uzi, 2 recharges Desert Eagle, 5 recharges fusil, le fusil à canon scié, le fusil MP5, 2 disques du code d'accès, 1 clé du hangar, 1 passe pour mise à feu et la dague d'Ora.
La solution complète de Artem du 36
Sortir du camion. A gauche, derrière les caisses, ramasser une petite trousse. Tuer rapidement 1 garde avec une matraque avant qu'il ne déclenche l'alarme (ce qui bloquerait l'accès à l'armurerie). Aller au fond du couloir à gauche et ramasser le fusil MP5 et deux recharges MP5. (Ne pas actionner l'interrupteur : il met en action un rayon au ras du sol à la sortie de la pièce).Revenir dans le couloir. Appuyer sur le bouton : la grille se lève. S'introduire dans la salle suivante. Ramasser une grande trousse. S'introduire dans l'ouverture en hauteur. Dans le tunnel, passer au bon moment pour éviter le laser. A gauche, ramasser une grande trousse dans le coin obscur. A droite, monter à l'échelle et sortir dans le couloir.Tuer 1 garde avec une matraque (qui déclenche l'alarme, ce qui met en action des rayons). Actionner l'interrupteur : la porte de la cellule s'ouvre. A l'intérieur, 1 détenu et une petite trousse. Revenir dans le couloir. Ramper sous les premiers rayons, puis dans le conduit à droite. Poursuivre en ramassant une recharge torche au passage.A gauche, inutile d'aller voir les rayons, ce n'est que l'arrivée du couloir. Continuer. Une petite séquence technique sans droit à l'erreur pour récupérer quelques munitions : ramper dans le couloir qui monte pour être caché par la petite caisse, se relever et sauter vers l'ouverture à droite avant que la porte ne se referme. Ramasser une recharge lance-grenades, une recharge lance-roquettes et une recharge harpon. Appuyer sur le bouton pour ressortir. Tuer 1 garde avec une matraque. Au bout du couloir, actionner l'interrupteur : une trappe s'ouvre et Lara tombe.Attention, pour accéder au premier secret, il faut tuer le garde avant qu'il ne déclenche l'alarme, sinon le secret deviendra inaccessible. Le Desert Eagle semble le plus approprié. Tuer 1 garde avec un fusil à visée laser. Si l'alarme a été déclenchée, tuer 2 chiens de garde (et au revoir le secret !). Ramasser une recharge fusil dans un coin et une recharge lance-grenades sous un pilier.Descendre dans la fosse. Actionner l'interrupteur : une grille se lève en dessous. Dans un des coins, une trappe s'ouvre. En bas, tuer 1 garde avec une matraque.Secret 1 : S'introduire dans l'ouverture et prendre un cristal. Ressortir et s'introduire dans l'autre ouverture. Ramper. A droite, ramasser une recharge Desert Eagle. Dans le recoin suivant à droite, ramasser une recharge MP5. A gauche, une trappe s'ouvre. Descendre.Tuer 1 garde avec une matraque et lui prendre une petite trousse. Au début du couloir, actionner l'interrupteur : la porte de la cellule s'ouvre. A l'intérieur, 1 détenu bien utile pour se débarrasser des gardes. Tuer 1 garde avec une matraque qui apparaît. Au fond de la cellule, s'introduire dans l'ouverture pour ramasser une grande trousse.Retourner dans le couloir. Tuer 1 garde avec une matraque qui traîne. S'introduire dans une ouverture à gauche. Au passage, ramasser une grande trousse et le fusil à canon scié. Descendre dans le couloir. Au bout, tuer 1 garde avec un fusil à visée laser. Les boutons à chaque bout de ce couloir permettent simplement de voir à l'intérieur des deux postes de garde. Au milieu du couloir, s'approcher de la porte : elle se ferme mais celles des deux postes de garde s'ouvrent. Tuer 2 gardes avec un fusil à visée laser et leur prendre une petite trousse. Dans une des salles, actionner l'interrupteur qui ouvre une grille dans l'autre. S'introduire dans l'ouverture.Pour une fois, il faut traverser les rayons ! Tuer 1 garde avec une matraque qui apparaît. Continuer. Noter la salle de montage des fusées. Continuer par la droite vers la salle de la fusée. Tuer 1 garde avec un fusil à visée laser sur la plate-forme en face. Aller sur cette plate-forme pour lui prendre le disque du code d'accès. Retourner à la salle de montage des fusées.Descendre dans la salle. A gauche, au fond du tunnel sombre, ramasser une petite trousse. Revenir vers l'entrée. Noter les rayons au sol. Sauter par-dessus. Mettre le disque dans l'ordinateur : la grue lève les fusées. Monter sur la plate-forme.Secret 2 : La grille d'aération à droite est différente des autres : grimper et passer à travers. Suivre le couloir, descendre par l'échelle et prendre un cristal. Revenir et casser la grille d'un coup de pistolet pour sortir.Eviter la poulie et ramasser une recharge fusil. Utiliser le tapis roulant pour sauter et s'agripper à l'échelle. Monter. En haut, tuer 1 garde avec un fusil à visée laser. Lui prendre la clé du hangar.Retourner à la salle de la fusée. Suivre le couloir en bas. Noter au passage l'échelle qui permet de descendre. Poursuivre et mettre la clé à son emplacement : la porte s'ouvre.Entrer et tuer 1 garde avec une matraque. Attention aux parties électrifiées, en particulier les rails. Aller à gauche. Monter l'échelle. Appuyer sur le bouton : un petit train est apparu. Passer sous les rails et monter à l'échelle. En haut, ramasser une recharge fusil. Sauter sur le toit du train et grimper à l'ouverture en hauteur.Avancer dans le conduit au dessus des rails. Attention, les deuxièmes grilles sont des trappes. S'agripper au plafond pour les passer sans danger, en choisissant le bon moment pour éviter le laser. Au bout descendre. Sauter par dessus les rails. Tuer 1 garde avec une matraque. Ramasser une recharge fusil en bas.Suivre le couloir qui monte. Noter la porte au début du couloir. En haut du couloir, tuer 1 garde avec un fusil à visée laser caché à droite. Sauter par dessus les deux premiers rayons et ramper sous le dernier. Poursuivre. Noter l'entrée de la salle de l'OVNI. Sauter par dessus la dalle devant l'entrée et poursuivre. Continuer, escalader les caisses pour arriver dans une salle de contrôle.Tuer 1 garde avec une matraque. Grimper sur les galeries pour appuyer sur les boutons, et tuer 2 gardes avec un fusil à visée laser qui apparaissent. Désormais tranquille, appuyer de nouveau sur les boutons dans le bon ordre (d'abord celui de la porte de devant) et rapidement pour pouvoir entrer dans la salle suivante. Tuer 1 garde avec un fusil à visée laser. Actionner les interrupteurs (seuls les 2, 4 et 5 en partant de la gauche sont utiles) : la porte de la salle de l'OVNI s'ouvre. Ressortir par l'ouverture en hauteur et aller dans la salle de l'OVNI.Entrer et aller appuyer sur le bouton au fond à droite : une trappe s'ouvre au-dessus. Grimper à l'échelle. En haut, ramasser une recharge fusil. Faire le tour par la droite. Se laisser tomber sur la galerie, puis sur l'OVNI. Ramasser le passe pour mise à feu.Retourner vers la salle de la fusée. Juste avant, descendre par l'échelle. Suivre le couloir, actionner l'interrupteur : la porte s'ouvre. Passer sous la fusée et mettre le passe à son emplacement : le pupitre de contrôle se lève. Attention chrono : appuyer sur le bouton (mise à feu de la fusée), se retourner et sprinter pour atteindre le fond de la salle suivante avant que les flammes n'arrivent (faire REGARDER pour arrêter la vue lointaine gênante pour bien se déplacer).Retourner à l'étage supérieur. Le départ de la fusée permet d'atteindre la galerie supérieure par l'échelle. Sauter pour ramasser une grande trousse. Revenir et grimper plus haut. Tuer 1 garde avec une matraque. Actionner l'interrupteur et poursuivre. S'introduire dans l'ouverture. Pour éviter le laser, avancer au bon moment et s'agripper au plafond. Poursuivre. Ramasser une recharge lance-grenades au passage. Au bout, grimper.Avancer. Tuer 1 garde avec une matraque qui apparaît. Tuer 1 garde avec un fusil à visée laser en haut du mirador. Escalader le mirador pour lui prendre une recharge MP5. Redescendre. Aller dans la salle à droite. Tuer 1 garde avec un fusil à visée laser et lui prendre le disque du code d'accès. Actionner l'interrupteur : une trappe s'ouvre dans la cour. Descendre par la trappe, éviter le laser, descendre par l'échelle pour arriver dans le couloir qui mène à la salle de l'OVNI.Aller dans la salle de l'OVNI. Au fond, aller vers le poste de commande et mettre le disque dans l'ordinateur : les salles s'éclairent et la porte d'entrée de l'OVNI s'ouvre. Aller dans la salle d'opération. Prendre un cristal et ramasser une petite trousse. Aller dans la salle de l'aquarium et au fond ramasser une recharge torche et une recharge Desert Eagle. Retourner à l'OVNI.Secret 3 : Monter de nouveau par l'échelle pour atteindre le haut de la pièce. Faire tout le tour de la pièce par la droite. Sauter vers l'ouverture dans le mur (avec ACTION). Suivre le couloir en évitant les lasers. Plonger dans le bassin avec les orques et prendre un cristal. Revenir. Se laisser tomber avec précaution dans la salle de l'OVNI (attention à la perte de vie). Aller vers la trappe de l'OVNI. Grimper. Monter à l'étage suivant. Tuer 1 garde avec un fusil à visée laser. Grimper au dernier étage. S'approcher de l'artefact. Tuer 2 gardes avec un fusil à visée laser qui apparaissent ou même prendre tout de suite la dague d'Ora.
LONDRES
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Les quais de la Tamise |
Les quais de la Tamise : 26 ennemis, 31 objets, 5 secrets et 8 cristaux.
Ennemis : 7 mercenaires avec un fusil à visée laser, 5 gardiens, 4 corbeaux et 10 rats.
Objets : 9 petites trousses, 5 grandes trousses, 2 recharges torches, 2 recharges harpon, 0 recharge lance-grenades, 2 recharges lance-roquettes, 0 recharge MP5, 2 recharges uzi, 1 recharge Desert Eagle, 6 recharges fusil, la clé de la salle du conduit et la clé de la cathédrale.
La solution complète de Artem du 36
Secret 1 : Aller sur la passerelle, se retourner et faire un saut avec élan pour passer au dessus du plan incliné. Suivre le couloir. Au bout prendre un cristal et ramasser une recharge fusil. Monter sur l'autre caisse dans le coin. Monter encore. Courir pour tomber sur la grue. Suivre le bras de la grue. Au bout, descendre par la droite sur le bloc de béton. Sauter sur les blocs le long du mur. Descendre d'un niveau. Descendre sur le bloc sur le côté. Faire un saut judicieux pour éviter les barbelés. Entrer dans le tunnel au milieu. Tuer 2 rats. Poursuivre. Ramasser une recharge lance-roquettes et une petite trousse. Ressortir. Grimper sur le bloc. Utiliser l'échelle. Revenir sur le bras de la grue. Faire un saut avec élan en diagonal pour atterrir sur les blocs à droite. Sauter sur la plate-forme plus haut. Sauter et s'agripper au mur, se rétablir et glisser dans la salle avec les caisses. Monter de nouveau sur la caisse pour arriver devant la grue. Faire un saut avec élan en diagonal pour repasser de l'autre côté du plan incliné et retourner au point de départ.Courir le long du plan incliné vers la droite (en direction de la cathédrale) pour tomber sur une plate-forme en dessous puis sur un plan incliné. Rebondir sur le plan incliné pour atterrir sur une plate-forme derrière. Tuer 1 corbeau. Actionner l'interrupteur : une plaque se lève en face. Atteindre la plate-forme de départ de la tyrolienne en se suspendant au plafond ou en sautant avec élan.S'accrocher à la tyrolienne. Au bout, glisser sur le plan incliné et s'agripper au rebord. Lâcher et s'agripper à la faille juste en dessous. Traverser vers la droite. Se rétablir. Tuer 1 mercenaire avec un fusil à visée laser. Lui prendre une petite trousse.Entrer dans la salle suivante. Suivre le couloir. Sauter sur la plate-forme suivante. Faire un saut avec élan pour atteindre la grande plate-forme en faisant attention à la dalle piège. Aller vers l'ouverture. Tuer 2 rats. Suivre le couloir. Au bout, tuer 1 mercenaire avec un fusil à visée laser et lui prendre la clé de la salle du conduit.Revenir dans la salle. Se suspendre au bord de la plate-forme, lâcher et s'agripper à celle dessous. Se rétablir et appuyer sur le bouton : une trappe s'ouvre. Descendre sur la plate-forme suivante. D'introduire pour ramasser une recharge harpon. Descendre avec précaution tout en bas. Prendre un cristal dans le coin et ramasser une petite trousse dans les débris de la dalle piège.Appuyer sur le bouton pour ouvrir la trappe. Grimper à l'échelle. Revenir à la plate-forme la plus basse, faire un saut avec élan vers la plate-forme suivante. Sauter, s'agripper, se rétablir et sortir de la pièce.Aller dans le couloir à droite et actionner l'interrupteur : la trappe tombe. Descendre d'un niveau. Tuer 1 corbeau.Secret 2 : S'agripper à l'ouverture. Traverser vers la droite et ramasser deux recharges fusil dans les ouvertures. Revenir.S'introduire dans la deuxième ouverture en partant de la gauche. Suivre le conduit à travers le bâtiment. Au bout, sauter sur la plate-forme suivante et appuyer sur le bouton : une protection se lève devant un bouton. Revenir dans le conduit et retomber sur la plate-forme.Descendre avec précaution sur le plan incliné dessous, puis sur les caisses. En bas, tuer 1 mercenaire avec un fusil à visée laser. Prendre un cristal et une recharge torche dans un coin. Ramasser une recharge uzi qui traîne.Escalader les caisses, sauter et grimper à trois échelles pour revenir tout en haut.Descendre sur la plate-forme à gauche de la passerelle. Sauter avec élan sur la grande plate-forme en face. Descendre sur la petite plate-forme à droite. Ramasser une petite trousse. Sauter et s'agripper. Traverser vers la droite. Se rétablir. Suivre les marches. Noter l'ouverture en hauteur pour plus tard.Suivre le couloir à droite. Noter le monte-charge des peintres. Sauter en face. Suivre le couloir. Escalader. Tuer 1 corbeau. Ramasser une grande trousse. Appuyer sur le bouton (qui était derrière la protection) : le monte-charge se lève. Revenir vers le monte-charge. Sauter sur la plate-forme en face. De là, sauter vers le monte-charge. Tuer 1 corbeau.Sauter vers l'ouverture dans le mur. Ramasser une recharge torche. Mettre la clé dans la serrure : la porte s'ouvre. Entrer. Au fond, prendre un cristal. Actionner le bouton : un feu s'éteint dans un conduit, mais s'allume dans la salle ! Ressortir en évitant les flammes.Retourner sur le monte-charge, descendre sur les plates-formes sur le côté, s'introduire dans le conduit. Refaire tout le chemin en passant par le bas, en montant les trois échelles, en sautant et en traversant pour aller vers l'ouverture en hauteur noté auparavant.Tuer 1 mercenaire avec un fusil à visée laser dans le couloir à droite. Grimper. Suivre le couloir.Secret 3 : sauter par dessus le trou et s'agripper. Se rétablir. Ramasser une recharge fusil. Descendre sur la gauche. Ramasser une recharge lance-roquettes. Revenir.Descendre avec précaution dans le trou. Se laisser glisser dans le conduit. En bas, sauter à partir du bord de la plate-forme en faisant ACTION, ou de la fin de la plate-forme sans faire ACTION, vers l'ouverture en face. Suivre le conduit en prenant un cristal, en ramassant une grande trousse et en tuant 2 rats.Descendre dans "la salle des boutons". Tuer 1 gardien. Actionner l'interrupteur : l'eau monte dans les salles. Suivre le couloir jusqu'au bout. Poursuivre à droite. Dans la salle suivante. Noter l'ouverture à gauche. Plonger. Ramasser au fond une recharge uzi et une petite trousse. Actionner le levier : une porte s'ouvre dans l'autre salle.Revenir dans la salle des boutons. Actionner l'interrupteur : le niveau baisse (et les hélices tournent moins vite). Retourner dans le couloir et plonger dans la première salle. Nager vers l'ouverture au fond, passer les hélices et sortir de l'eau de l'autre côté.Tuer 1 gardien. Au bout du couloir, ramasser une recharge fusil. S'introduire dans l'ouverture sur le côté. Tuer 2 rats. Ramasser une petite trousse. Poursuivre. Descendre d'un niveau. Suivre le nouveau couloir.Dans la salle suivante, noter le poste électrique et éviter la foreuse folle. Dans un coin, prendre un cristal. Actionner le bouton : l'éclairage devient plus fort. De l'autre côté, déplacer un bloc en treillis métallique ppour le mettre à côté du poste électrique : la foreuse doit taper dedans et se tourner vers le poste électrique. Le court-circuit lève une protection et Actionner le bouton : l'éclairage devient plus fort. De l'autre côté, déplacer un bloc en treillis métallique pour le mettre à côté du poste électrique : la foreuse doit taper dedans et se tourner vers le poste électrique. Le court-circuit lève une protection et ouvre des trappes dans la salle des boutons. Retourner dans le couloir et grimper à l'échelle pour atteindre la salle des boutons.Appuyer sur le bouton : une porte s'ouvre permettant l'accès à une nouvelle salle. Tuer 1 gardien qui apparaît. Actionner de nouveau l'interrupteur pour remonter le niveau de l'eau. Aller au bout du couloir, puis à droite. Plonger dans le bassin pour sortir au niveau de l'ouverture à gauche. Suivre le couloir. Dans la salle suivante, plonger et sortir sur l'autre quai. Tuer 1 gardien. Entrer dans la pièce suivante. Appuyer sur le bouton : la deuxième protection se lève et 0/10 sur 0 vote Aucun commentaire
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