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Niveau 1 : La grande muraille |
La grande muraille : 23 ennemis, 14 objets et 3 secrets.
Ennemis : 5 tigres, 3 corbeaux, 2 T-Rex et 13 araignées.
Objets : 2 petites trousses, 1 grande trousse, 1 recharge fusil, 1 recharge pistolet automatique, 1 recharge torche, 2 recharges lance-grenades, 1 lance-grenades et 2 clés.
La solution complète de Artem du 36
Courir vers le fond de la grotte. Aller dans l’eau, puis au fond à gauche. Grimper et suivre la corniche. Tuer 1 tigre d’en haut. Sauter pour suivre la corniche. Grimper. Se retourner et faire un saut avec élan vers une autre corniche. Continuer.
Secret 1 : Sauter encore à droite et ramasser un secret au bout de la corniche.
Revenir. Tuer 1 tigre tout en bas. Sauter et grimper tout droit. En haut faire un saut avec élan vers la gauche. Grimper vers l’ouverture dans la tour.
Dans la salle, aller sur la grille dans le sol. Elle s’ouvre. Dans l’eau, aller vers la porte. Suivre les marche à gauche. Faire un saut avec élan en s’agrippant vers le levier. L’actionner : la porte s’ouvre.
Sortir. Tuer 3 corbeaux.
(Il est possible de monter sur le toit des tours, mais cela ne sert à rien et ce n’était pas prévu à mon avis. Le chemin est long et les sauts difficiles : sauver souvent ! Aller à droite à la sortie de la tour. Monter sur le rempart contre la tour. Examiner la vallée en dessous : elle est arrêtée par des parois vertes qui montent sur plusieurs niveaux. Appelons la paroi gauche A, celle en face B et celle de droite C. En partant d’en haut, il y a le sommet, un premier niveau en dessous, un second niveau, etc. Il faut aller sur le second niveau. Pour se faire, sauter avec élan en diagonal du rempart et aller à droite durant le saut.
Une fois sur le second niveau, le suivre jusqu'à l’opposé de la tour le long de C et B. Dans le coins BA, faire un saut avec élan en diagonale vers A. De là, monter au premier niveau. Revenir vers la tour.
Sauter avec élan en diagonale vers une plate-forme dans le coin AB. Descendre sur le premier niveau de B et aller vers C. Dans le coin BC, faire un saut avec élan en diagonale pour atteindre le sommet de C.
Aller vers la tour.Faire un saut avec élan en s’agrippant pour monter sur le toit. De là, il est possible d’aller à la deuxième en passant par la paroi de l’autre côté.)
Aller vers la deuxième tour et se laisser glisser pour tomber dans le bassin. Dans l’eau, suivre un tunnel et ramasser une clé en or. Sortir de l’eau. Tuer 1 tigre. Aller vers les blocs verts le long du mur et grimper sur les remparts. Aller vers la porte.
Mettre la clé dans la serrure. La porte s’ouvre : entrer. Tuer 3 araignées. Escalader l’échelle. Tuer 1 araignée. Prendre une clé rouillée. Descendre par l’échelle, mettre la clé dans la serrure. La porte s’ouvre : entrer.
Suivre le couloir. Tuer 3 araignées puis 1 araignée qui arrive par derrière. Prendre une recharge fusil et une grande trousse. Déplacer la pierre et suivre le tunnel. Se laisser glisser. Tomber dans l’eau et aller dans le coin gauche. S’agripper à la faille. Traverser le long de la faille en évitant ainsi le piège. Au bout, se laisser tomber. Nager vers le coin droit. Sortir de l’eau. S’arrêter devant les dalles pièges.
Attention : passage difficile et chronométré. Faites une sauvegarde !
Courir sans s’arrêter. Passer par dessus les dalles pièges et continuer vers le fond à droite, le long du mur. La porte se referme et deux boulets descendent. Ne pas s’arrêter et poursuivre vers les piques. Sauter en courant avant les piques pour passer au-dessus puis glisser vers la salle en dessous.
Immédiatement, aller à gauche. Ramasser une recharge pistolet automatique, puis grimper tout de suite à droite.
Souffler ! (Si la démo s’arrête là, utiliser le patch)
Suivre le couloir en courant sur les dalles pièges. Les lames sur le côté gauche ne fonctionnent pas. Au bout s’arrêter.
Attention : passage chronométré. Faites une sauvegarde !
Courir.
Secret 2 : Ramasser un secret sans perdre de temps car les murs pièges se referment rapidement.
Courir le long du couloir sans s’arrêter. Au bout se laisser glisser dans la salle en dessous. Tout de suite, aller à gauche en arrière pour tomber par la dalle piège.
Aller vers les toupies. Prendre une petite trousse sans se faire toucher. Puis passer les toupies en courant.
Dans la grande salle, aller à droite. Tuer 2 araignées. Se laisser tomber avec précaution vers une plate-forme verte en dessous. Puis s’agripper à la faille et aller à droite. Grimper.
Suivre le tunnel à gauche. Prendre une recharge torche. Au bout, prendre l’échelle vers le bas. Suivre le tunnel vers la vallée.
Courir vers le deuxième squelette et revenir à l’abri dans le tunnel. Tuer 1 T-Rex.
Secret 3 : Dans la vallée souterraine, aller tout au fond. Dans le tunnel, prendre un secret, une petite trousse, 2 recharges lance-grenades et un lance-grenades.
Tuer de nouveau 1 T-Rex. Revenir à l’échelle et grimper tout en haut. Se laisser tomber vers la grande salle du départ.
Aller vers le câble. Tuer 3 araignées. Prendre le câble. A l’arrivée, tuer 2 tigres.
Continuer vers la grotte avec un feu et une porte rouge. Aller vers la porte. Attention !...
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Niveau 2 : Venise |
Venise : 24 ennemis, 25 objets et 3 secrets.
Ennemis : 5 rats, 5 dobermans, 4 hommes avec une batte, 3 vénitiens avec un gilet noir, 2 vénitiens avec une veste noire et 5 vénitiens avec un maillot blanc.
Objets : 4 petites trousses, 2 grandes trousses, 3 recharges fusil, 8 recharges pistolet automatique, 2 recharges M16, 2 recharges torche, 3 clés et les pistolets automatiques.
La solution complète de Artem du 36
Avancer. Tuer 1 doberman. Aller dans la cour et tuer 1 vénitien avec un gilet noir sur le balcon. Continuer et tuer 1 doberman puis 1 homme avec une batte qui apparaissent. Prendre une petite trousse.
Aller vers le canal. Plonger et passer sous la porte en face. Dans le hangar à bateaux, grimper à droite et actionner le bouton : une porte s'ouvre. Ressortir et retourner sur le quai en face.
Entrer dans la pièce à gauche. Prendre une recharge torche. Actionner le bouton : une trappe s'ouvre au plafond. Grimper à l'étage. Appuyer sur le nouveau bouton : une trappe s'ouvre au plafond. Grimper.
Aller à la fenêtre. La briser. Tuer 1 doberman. Aller à la fenêtre en face. Sauter sur le store rouge puis sur le balcon (où se trouve un vénitien mort). Prendre la clé du hangar à bateaux. Retourner à la fenêtre. Aller à droite dans la pièce. Suivre le couloir qui enjambe le canal et actionner l'interrupteur : une porte s'ouvre en hauteur. Revenir dans la pièce et briser la vitre. Sauter et s'agripper au store rouge en face. Sauter de store en store pour atteindre la porte. Actionner le levier : une grande porte s'ouvre en bas.
Plonger dans le canal, repassez sous la porte du hangar à bateau. Grimper à droite, mettre la clé dans la serrure : la porte s'ouvre. Traverser le canal, monter sur le quai et tuer 1 vénitien avec un maillot blanc. Prendre les pistolets automatiques.
Retourner au hangar et prendre la bateau. Naviguer et passer la porte ouverte précédemment. Dans la première salle, descendre à droite.
Secret 1 : Dans le couloir sombre, prendre un secret et une recharge torche.
Remonter dans le bateau. Naviguer dans le tunnel, puis dans une grande salle. Sauter la cascade avec le bateau.
Secret 2 : Dans le bassin sous la cascade, plonger et ramasser un secret au fond.
Remonter dans le bateau. Prendre le tunnel. Dans la salle avec les piliers, aller à droite. Descendre sur le quai et tuer 2 rats. Remonter dans le bateau et aller vers le quai en face.
Laisser le bateau dans l'écluse à droite. Descendre, nager et monter sur le quai. Tuer 1 rat. Briser la vitre. Tuer 1 vénitien avec un maillot blanc. Prendre une recharge pistolet automatique et une recharge fusil. Actionner le levier : la porte de l'écluse se referme et l'eau monte.
Ressortir et aller dans le bassin de l'écluse. Actionner le levier sous l'eau : la porte de sortie s'ouvre.
Monter dans le bateau. Prendre à droite au canal. Au coin, descendre sur le quai à gauche. Tuer 1 vénitien avec une veste noire. Prendre une grande trousse et deux recharges fusil.
Remonter dans le bateau, continuer tout droit, suivre le virage à droite. Descendre au quai à gauche avec deux gondoles.
La porte s'ouvre. Tuer 1 homme avec une batte. Ramasser une petite trousse. Entrer et tuer 2 rats. Actionner le levier : une porte s'ouvre. Ressortir et remonter dans le bateau.
Suivre le petit canal en face, puis prendre à gauche. Descendre sur le quai à droite avec la porte ouverte. Entrer. Prendre une clé de fer. Grimper. Tuer 1 homme avec une batte et 1 doberman. Prendre une petite trousse. Actionner le levier : la porte s'ouvre. Descendre et tuer 1 vénitien avec un maillot blanc.
Remonter dans le bateau. Faire demi-tour et retourner vers l'écluse, puis suivre le canal qui tourne à droite. Couler trois gondoles et descendre sur le quai à droite. Tuer 1 vénitien avec un gilet noir sur le quai plus loin.
Remonter sur le bateau et le lancer vers les mines en sautant à temps.
Monter sur le quai avec le vénitien mort. Prendre deux recharges M16. Mettre la clé dans la serrure : la porte s'ouvre. Tuer 1 vénitien avec un maillot blanc. Prendre une petite trousse. Entrer et actionner l'interrupteur : une grille se lève. Ressortir et aller avec l'autre bateau sur le quai en face.
Sauter et s'agripper au pont. Grimper et aller vers la cour. Tuer 1 doberman, 1 homme avec une batte puis 1 vénitien avec un maillot blanc. Prendre une grande trousse et une clé d'acier. Mettre la clé dans la serrure : la porte s'ouvre. Entrer, descendre et actionner l'interrupteur : une deuxième grille se lève. Remonter et ressortir. Tuer 1 vénitien avec une veste noire. Prendre deux recharges pistolet automatique. Retourner au bateau.
Prendre le petit canal avec les deux grilles, suivre le canal en face, prendre un petit canal à droite, puis tourner à gauche. Le canal fait ensuite deux virages à gauche.
Secret 3 : Descendre et monter sur le quai incliné. En haut, briser la vitre. Entrer et un secret et quatre recharges pistolet automatique.
Retourner au bateau. Entrer par la petite porte en face du quai incliné. A l'intérieur, descendre sur le quai. Tuer 1 vénitien avec un gilet noir. Prendre une recharge pistolet automatique. Actionner le bouton : une grande porte s'ouvre. Monter dans le bateau.
Attention : passage chronométré. Lancer le bateau à fond, passer le petit plan incliné, puis suivre le quai incliné, traverser le couloir et voler ! Continuer tout droit dans le petit canal, tourner à droite et sortir du niveau.
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Niv 3 : La cache de Bartoli |
La cache de Bartoli : 37 ennemis, 25 objets et 3 secrets.
Ennemis : 12 rats, 7 dobermans, 6 vénitiens avec un bâton , 4 vénitiens avec un gilet noir, 6 vénitiens avec une veste noire et 2 vénitiens avec un maillot blanc.
Objets : 4 petites trousses, 2 grandes trousses, 7 recharges fusil, 3 recharges pistolet automatique, 2 recharges lance-grenades, 3 recharges uzi, 1 recharge torche, 2 clés et les uzis.
La solution complète de Artem du 36
Avancer jusqu'au quai à gauche. Descendre et tuer 2 rats. Suivre les escaliers et tuer encore 2 rats, puis 1 vénitien avec un bâton. Prendre une grande trousse. Entrer dans le couloir. Tuer 2 rats. Actionner l'interrupteur : la porte de la maison s'ouvre. 1 vénitien avec un bâton apparaît : le tuer et prendre une petite trousse .Retourner sur le quai et entrer.
Tuer 1 vénitien avec une veste noire en bas et 1 vénitien avec une veste noire sur la mezzanine. Prendre une recharge fusil.
Casser la vitre à gauche et tuer 2 dobermans. Aller au fond de la cour intérieure et prendre une petite trousse, une recharge torche et une recharge pistolet automatique. Revenir dans l'entrée. Aller à gauche vers les statues avec des épées. Passer en évitant les coups. Au fond à gauche, actionner le levier : une grande porte s'ouvre. Revenir dans la pièce.
Utiliser le plan incliné en bois pour rebondir après un saut en arrière et s'agripper à l'étage. Grimper. Pousser la pierre deux fois. Sauter avec élan vers la mezzanine. Prendre une recharge pistolet automatique au vénitien mort. S'accrocher au mur et aller à la fenêtre. Du balcon, tuer 1 vénitien avec un maillot blanc.
Sauter avec élan sur le grand store rouge. S'agripper au bord et aller sur le côté gauche en restant agrippé. Au bout, grimper sur le store et sauter en arrière pour atterrir sur un balcon. Sauter avec élan en s'agrippant vers une plate-forme en bois, puis sauter sur le store rouge. Enfin sauter pour atteindre l'entrée.
Monter l'escalier. Tuer 2 dobermans. En haut, aller à droite. Tuer 1 vénitien avec un gilet noir.
Secret 1 : Sur la gauche, actionner un levier : une porte s'ouvre. Retourner vers l'escalier puis aller à droite sur un balcon. Prendre une recharge fusil au vénitien mort et un secret.
Retourner à la salle précédente. Casser la vitre et monter sur un balcon. Tuer 1 vénitien avec une veste noire . Prendre deux recharges uzi. Continuer et casser la vitre pour entrer dans une nouvelle salle. Tuer 2 vénitiens avec un bâton et 1 doberman.
Aller à la cheminée et pousser la pierre deux fois. Grimper et tuer 1 rat. Continuer et descendre en évitant les lames (ou plus simple : sauter dans l'eau). Arriver face au couloir avec les flammes.
Attention : passage chronométré. Faire un premier saut avec élan, puis trois sauts sans élan avant que les flammes ne reprennent. Continuer.
La porte s'ouvre. Tuer 1 vénitien avec un gilet noir et 2 dobermans. Utiliser le bloc incliné pour monter sur le lustre le plus bas. De là, sauter sur la plate-forme à gauche. Actionner le levier : une trappe s'ouvre derrière la cheminée. Revenir sur le lustre. Sauter et s'agripper au lustre suivant. De là, sauter sur la plate-forme à droite. Actionner un levier : le tableau bouge. Revenir au lustre. Sauter et s'agripper au lustre suivant, puis au balcon.
Aller à droite. Tuer 2 rats. Continuer. S'agripper à la poutre puis monter dessus. Sauter sur la plate-forme en face. Tuer 1 vénitien avec un bâton qui apparaît. Prendre une petite trousse. Sauter sur l'autre partie de la poutre et actionner le levier : les lustres bougent.
Aller sur le lustre le plus haut, puis sauter sur les deux suivants. Sauter avec élan et s'agripper vers la cache du tableau. Prendre la clé de la bibliothèque.
Revenir sur le lustre et sauter sur le suivant. De là, sauter sur la plate-forme à droite. Casser la vitre et suivre le chemin. Se laisser tomber dans le conduit qui passe derrière la cheminée.
Dans l'eau, aller vers le levier. L'actionner. Passer par la porte qui s'est ouverte.
Secret 2 : Plonger au fond à droite pour descendre des escaliers immergés, puis continuer tout au fond de la cave. A gauche, prendre deux recharges lance-grenades. A droite prendre un secret.
Actionner le levier à côté : une trappe s'ouvre au-dessus. Prendre de l'air si nécessaire.
Revenir au début. Sortir de l'eau devant la porte de la bibliothèque. Mettre la clé dans la serrure : la porte s'ouvre.
Entrer, la porte se referme derrière. Avancer et tuer 1 vénitien avec un bâton. Prendre une petite trousse. Continuer au fond. Utiliser les bibliothèques pour grimper. Tuer 2 rats. Actionner le levier : une porte s'ouvre.
Revenir à l'entrée de la bibliothèque. Tuer 1 vénitien avec une veste noire. Entrer dans la pièce. Escalader à gauche, sauter de l'autre côté, continuer à escalader. Sauter à la fenêtre, la casser. Se laisser glisser sur le store et sauter sur le balcon. Sauter sur le petit toit en face, puis sur le mur de la cour.
Aller sur le mur le plus à droite possible. Sauter avec élan et s'agripper au toit de la maison en bois. Grimper sur le toit et le traverser. Sauter vers l'ouverture. Sauter dans le trou. Prendre les uzis dans l'eau. Escalader le mur et ressortir.
Aller à l'entrée de la maison de bois. Tuer 1 vénitien avec un maillot blanc. Prendre une recharge pistolet automatique et une clé de détonateur. Ressortir et retourner vers la cour intérieure : la porte s'ouvre. Tuer 1 vénitien avec une veste noire et prendre une grande trousse.
Retourner à l'entrée de la bibliothèque. Actionner le levier : la porte s'ouvre. Entrer et tuer 1 vénitien avec un gilet noir et 1 vénitien avec une veste noire qui arrivent de la cour par la fenêtre. Prendre une recharge uzi et une recharge fusil.
Aller dans la cour. Sortir par la porte qui s'ouvre. Plonger dans le canal et nager à gauche. Sortir de l'eau. Tuer 1 rat. Grimper à gauche et aller vers le détonateur.
Secret 3 : Laisser le détonateur et grimper sur le mur de la cour. Continuer jusqu'au bout. Grimper vers les fenêtres. En casser une et entrer dans la pièce. Prendre un secret et quatre recharges fusil.
Revenir au détonateur et l'actionner. Tuer 1 vénitien avec un gilet noir sur un balcon à gauche. Monter sur le mur à droite. Aller au bout. Sauter et aller au fond à droite. Grimper à l'étage. Aller au fond et grimper au-dessus. Se retourner et suivre le chemin. Se laisser glisser pour quitter le niveau.
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Niveau 4 : L'opéra |
L'opéra : 46 ennemis, 33 objets et 3 secrets.
Ennemis : 6 rats, 12 dobermans, 11 vénitiens avec un bâton , 5 vénitiens avec un gilet noir, 3 vénitiens avec une veste noire, 8 vénitiens avec un maillot blanc et 1 vénitien musclé.
Objets : 5 petites trousses, 3 grandes trousses, 5 recharges fusil, 4 recharges pistolet automatique, 3 recharges lance-grenades, 8 recharges uzi, 1 recharge torche, 2 clés, 1 boite de relais et 1 carte de circuits.
La solution complète de Artem du 36
Se laisser glisser sur la plate-forme. Sauter sur la plate-forme à droite, puis sur une autre à gauche plus bas. De là, tuer 1 vénitien avec un gilet noir sur le quai. Plonger, monter sur le quai, prendre une recharge pistolet automatique. Plonger.
Aller au fond à droite. Monter à l'échelle. S'arrêter sur le premier palier. Grimper au palier suivant. Actionner l'interrupteur : le toit s'ouvre. Continuer à monter par l'échelle. Sauter avec élan sur la plate-forme en face, puis sur la plate-forme initiale.
Sauter vers l'ouverture dans le toit. Tuer 1 vénitien avec un bâton. Prendre une clé ornementée. Monter les escaliers. Tuer 1 vénitien avec un bâton et prendre une petite trousse. Retourner à la plate-forme initiale.
Sauter de nouveau vers la plate-forme à droite, puis sur celle à gauche en dessous. Sauter sur le toit, se laisser glisser et s'agripper au-dessus de la fenêtre. Lâcher et s'agripper au rebord de la fenêtre. Grimper, casser la vitre. Marcher vers la gauche, puis au fond. Grimper vers l'ouverture. Aller à la serrure et mettre la clé : la porte s'ouvre.
Continuer, monter l'escalier et grimper à droite. Au sommet, se mettre face aux plaques les plus longues. Sauter avec élan et continuer à courir en sautant plusieurs fois à la fin des plaques, qui s'écroulent au fur et à mesure. A la dernière, s'agripper et grimper. Aller à droite.
Sur le toit de l'opéra, tuer 1 vénitien avec un gilet noir qui donne une recharge pistolet automatique. Descendre et monter sur le toit. Tuer 2 dobermans, 1 vénitien avec un bâton qui donne une grande trousse, 1 vénitien avec une veste noire qui donne une recharge fusil et 1 vénitien avec un maillot blanc qui donne une petite trousse .
Aller vers l'ouverture avec la caisse qui balance. Se mettre en face de la caisse et sauter avec élan en s'agrippant en visant à gauche pour éviter la caisse. Grimper. Descendre dans la pièce sombre. Actionner le bouton : une trappe s'ouvre dans le toit. Ressortir. Tuer 1 vénitien avec un bâton et 1 vénitien avec un maillot blanc. Prendre une recharge fusil et une recharge torche.
Aller vers la trappe. Descendre et actionner les deux interrupteurs (un sert à lever le rideau plus tard). Descendre à gauche. Actionner le bouton : la grille se referme. Grimper à l'échelle en l'air et aller à l'ouverture. Descendre sur le balcon supérieur de l'opéra en faisant attention au sac piège au plafond.
Tuer 1 vénitien avec un maillot blanc et prendre une petite trousse. Aller à droite, la porte s'ouvre, tuer 1 vénitien avec un maillot blanc et 1 doberman.
Descendre tout en bas de la salle d'opéra. Tuer 2 dobermans et 1 vénitien avec un bâton. Prendre une grande trousse.
Marcher dans l'eau. Tuer 1 vénitien avec une veste noire qui apparaît sur la scène. Plonger et monter sur scène et aller à gauche. Tuer 1 doberman. Dans la pièce à gauche, actionner l'interrupteur : une grille s'ouvre de l'autre côté de la scène. Aller de l'autre côté en tuant 1 vénitien avec un maillot blanc dans la salle. Prendre une recharge uzi au vénitien mort sur la scène. Continuer vers la droite de la scène et tuer 2 vénitiens avec un bâton. Prendre une grande trousse.
Entrer dans la pièce et faire tomber les sacs pièges. Grimper sur la plate-forme à l'entrée de la pièce. Aller vers le pont-levis dressé et sauter avec élan en s'agrippant vers la faille à gauche. Aller à gauche et grimper vers l'interrupteur. L'actionner : le pont-levis se baisse. Sauter sur la plate-forme initiale. Passer le pont-levis. Sauter sur la plate-forme à gauche. Grimper et sauter sur la plate-forme supérieure. Tuer 1 rat.
Sauter en évitant les sacs et aller à l'interrupteur. L'actionner : une trappe s'ouvre sur scène. Continuer à droite, se laisser glisser et sauter pour tomber dans la trappe.
Dans l'eau, aller vers l'ouverture. Prendre à gauche, suivre le chemin. Au fond, dans la pièce obscure, actionner le bouton : une porte s'ouvre dans la salle de l'opéra.
Secret 1 : Plonger et nager vers une petite ouverture. Suivre le tunnel et prendre un secret.
Revenir au croisement initial et nager vers la gauche. Sortir de l'eau et prendre une boite de relais. Grimper à l'échelle. Sortir dans la salle d'opéra. Monter à l'étage supérieur et aller au fond de l'autre côté.
Suivre le couloir et tuer 2 dobermans. Mettre la boite de relais dans la plaque. Actionner l'interrupteur : l'ascenseur descend.
Secret 2 : Sauter vers l'ouverture qui apparaît dans la cage d'ascenseur en haut à droite. Grimper. Marcher et prendre un secret. Continuer et prendre une recharge uzi à gauche.
Revenir à l'interrupteur de l'ascenseur. L'actionner pour le faire remonter, puis l'actionner de nouveau, puis monter rapidement dans l'ascenseur. En bas, tuer 2 vénitiens avec un gilet noir. Prendre deux recharges fusil. Actionner l'interrupteur : l'ascenseur remonte.
Plonger dans le bassin de la cage d'ascenseur. Suivre les escaliers à gauche et prendre une carte de circuits dans la pièce en haut. Revenir dans le bassin et aller dans la salle avec les piliers. Actionner le levier à droite : la grille s'ouvre. Passer la grille et sortir de l'eau.
Tuer 1 rat. Grimper deux fois. Dans le couloir, tuer 2 rats, 1 doberman et 1 vénitien avec un maillot blanc. Suivre le couloir à droite. Casser la vitre et se laisser tomber dans la loge.
Dans la loge, actionner l'interrupteur : une porte s'ouvre. Se laisser glisser et au bout, sauter et s'agripper. Grimper. Prendre une clé ornementée. Continuer à grimper. Sauter sur le plan incliné de façon à glisser vers l'avant. Sauter vers le conduit en face. Tuer 1 rat. Au bout du conduit, sauter sans élan en face. Se mettre de dos et sauter en arrière au-dessus du ventilateur.
Répéter la manoeuvre en se plaçant bien au bord au départ.
Secret 3 : Sauter et s'agripper à l'ouverture au-dessus. Prendre un secret et quatre recharges uzi.
Se laisser tomber devant le dernier ventilateur. Ressauter en arrière et aller dans la salle avec une caisse. Déplacer la caisse et appuyer sur le bouton : la porte s'ouvre. Amener la caisse dans la loge, contre la marche. Aller vers les fenêtres, casser une glace et mettre la deuxième caisse sur la première.
Grimper sur les deux caisses, puis aller dans le couloir. Tuer 1 vénitien avec un bâton. Revenir vers le début du couloir. Monter vers la salle d'opéra. Tuer 1 rat qui apparaît sur une plate-forme en dessous. Retourner vers la salle d'opéra. Tuer 1 vénitien avec une veste noire et prendre deux recharges pistolet automatique.
Mettre la clé dans la serrure : une porte s'ouvre à côté. Sauter vers elle. Continuer et éviter les boulets. Appuyer sur le bouton et grimper dans la petit pièce de départ. Mettre la carte de circuits dans la plaque : le rideau se lève sur la scène (sinon, actionner un des interrupteurs à côté).
Revenir dans la salle d'opéra , puis sur la scène. Tuer 1 vénitien avec un maillot blanc et prendre une recharge fusil. Aller vers l'ouverture dans le fond de la scène. Tuer 1 doberman et 2 vénitiens avec un bâton. Prendre une petite trousse.
Dans la pièce avec les caisses, en tirer une en bas à gauche. Derrière, actionner l'interrupteur. Monter tout en haut des caisses pour sortir sur la plate-forme au dessus de la scène. Aller vers la droite. Tuer 1 vénitien avec un bâton sur la scène. Poursuivre vers l'ouverture. Descendre dans la petite pièce. Sauter par-dessus le trou vers l'ouverture. Actionner le levier : les portes s'ouvrent. Sauter en évitant les caisses.
Dans la grande pièce avec plein de caisses, essayer de rester en haut pour tuer 1 vénitien musclé et 2 dobermans. Aller à gauche en entrant sur les caisses et actionner l'interrupteur : la porte s'ouvre au fond. En bas, prendre trois recharges lance-grenades au vénitien musclé mort, tuer 1 vénitien avec un maillot blanc qui donne une petite trousse et une recharge uzi, et 1 vénitien avec un gilet noir qui donne une recharge uzi. Aller à la porte et entrer dans l'hydravion. C'est la fin du niveau.
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La plate-forme pétrolière |
La plate-forme pétrolière : 20 ennemis, 28 objets et 3 secrets.
Ennemis : 1 doberman, 10 gardes avec un bâton, 3 gardes avec un fusil, 4 gardes musclés avec un fusil et 2 plongeurs.
Objets : 4 petites trousses, 3 grandes trousses, 3 recharges fusil, 3 recharges pistolet automatique, 3 recharges harpons, 3 recharges uzi, 1 recharge torche, 3 cartes d'accès et les pistolets, le fusil, les pistolets automatiques, les uzis, le harpon.
La solution complète de Artem du 36
Tirer la caisse au fond. L'escalader et aller de l'autre côté. Entrer dans le couloir. Au bout, un interrupteur. L'actionner : la porte s'ouvre. Sortir rapidement avant qu'elle ne se referme.
Plonger dans le bassin. En face au fond, actionner un levier : une porte s'ouvre à droite. Aller à cette porte en faisant un détour pour éviter d'être aspiré par la turbine. Suivre le tunnel sous l'eau. Dans la salle au bout, aller au fond et actionner un levier. Sortir de l'eau. Suivre le couloir.
Dans la salle de l'hydravion, sauter sur la plate-forme devant le poste de garde et descendre. Actionner le bouton : la trappe sous l'hydravion s'ouvre. Plonger et remonter dans l'appareil. A bord, actionner un bouton : les moteurs s'arrêtent. Plonger.
Retourner de nouveau à la porte près de la turbine.
Secret 1 : Après la porte, nager vers le bas, puis à gauche pour se retrouver derrière la turbine. Prendre un secret.
Continuer comme précédemment pour arriver devant l'hydravion. Aller au bout du promontoire devant le moteur gauche. Sauter avec élan et s'agripper. Monter sur l'aile puis aller à l'arrière de l'appareil. Une trappe s'ouvre. A l'intérieur, prendre les pistolets. Ressortir en utilisant l'échelle.
Plonger et sortir devant la cellule du début. Prendre le couloir à droite. Tuer 1 garde avec un bâton et 1 garde avec un fusil. Prendre une grande trousse et une carte d'accès jaune. Continuer jusqu'au poste de garde. Mettre la carte dans la boite jaune : la porte s'ouvre.
Entrer. Au bout, actionner le bouton : la sirène s'arrête.
Prendre l'escalier à droite. En haut ouvrir la porte. Tuer 1 garde avec un bâton qui arrive par derrière. Prendre une petite trousse . Continuer. Tuer 1 garde avec un bâton qui arrive par une porte en face. Prendre une grande trousse.
Ouvrir la porte à droite et entrer dans la salle des gardes. Tuer 1 garde avec un bâton. Prendre une grande trousse, deux recharges harpon et deux recharges pistolet automatique. Aller vers les lits. Au fond à gauche, prendre le harpon et une recharge harpon. Au milieu à droite, prendre les pistolets automatiques et une recharge pistolet automatique sur le lit du haut.
Aller sur le lit du haut à gauche au début. Actionner le bouton : une trappe s'ouvre au fond. Monter sur le lit du haut au fond à droite, puis sauter en s'agrippant à l'ouverture. Grimper.
Avancer dans le couloir. Se laisser glisser à gauche en arrière. Au bout s'agripper. Descendre l'échelle.
En bas, bouger les deux caisses pour en mettre une face à l'autre échelle. Monter dessus et sauter par dessus les feux pour s'agripper à l'échelle. Grimper. En haut, suivre le couloir. Tuer 1 garde avec un bâton qui donne une carte d'accès rouge.
Secret 2 : Monter à l'échelle à gauche. En haut, sur le toit de la plate-forme, prendre un secret.
Redescendre. Continuer dans le couloir. Plonger, ressortir de l'eau et aller vers le poste de garde du départ, puis vers les escaliers.
Prendre à gauche cette fois-ci. En haut des escaliers, tuer 1 doberman et 1 garde avec un fusil. Prendre une recharge uzi. Continuer en évitant les barils qui roulent.
Mettre la carte dans la boite rouge : la porte s'ouvre. Tuer 1 garde musclé avec un fusil qui donne une recharge fusil et 2 gardes avec un bâton qui donnent une petite trousse et une recharge torche.
Bouger la caisse au fond à gauche pour la mettre au bout du promontoire, presque sous l'ouverture en haut. Sauter d'en face avec élan et en s'agrippant pour monter sur la caisse, puis sauter vers l'ouverture. Suivre le couloir.
Dans la salle des commandes (avec une boite verte) tuer 1 garde musclé avec un fusil qui donne une recharge fusil. Actionner le levier : l'eau change de bassin.
Retourner à la salle des bassins. Traverser le premier à la nage. Sortir de l'eau et aller à droite. Sauter par dessus les tuyaux pour atteindre le passage derrière. Au milieu, actionner un interrupteur : une trappe s'ouvre dans la salle avec la boite verte.
Retourner dans la salle avec la boite verte. Descendre par la trappe. Se laisser descendre.
Dans la grande salle avec un bassin en bas, faire le tour de la gauche vers la droite en sautant de plate-forme en plate-forme. Tuer au passage 1 garde avec un fusil (et lui prendre le fusil) et 1 garde musclé avec un fusil (une recharge fusil). Continuer et tuer 1 garde musclé avec un fusil qui défend une carte d'accès verte. Prendre la carte. Profiter de la position pour tuer 2 plongeurs dans l'eau en dessous.
Secret 3 : Plonger et monter sur le pilier en dessous. Tuer 2 gardes avec un bâton. Prendre une petite trousse. Ramasser un secret, les uzis et deux recharges uzi.
Traverser tout le bassin vers le pilier à l'opposé. Monter dessus et sauter à l'échelle. Grimper. Sauter de nouveau de plate-forme en plate-forme vers celle juste avant celle de la clé. Grimper à l'ouverture. Monter le couloir, grimper à l'échelle, puis descendre.
Tuer 1 garde avec un bâton qui donne une petite trousse. Continuer vers la salle avec la boite verte. Mettre la carte dans la boite : la porte s'ouvre. Actionner de nouveau l'interrupteur : l'eau revient dans le second bassin. Sortir par la porte et plonger dans le bassin. Nager vers l'ouverture et suivre le tunnel. Actionner le levier qui ouvre la porte et poursuivre. Sortir de l'eau.
C'est la fin du niveau.
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Niveau 6 : L'aire de plongeon |
L'aire de plongeon : 34 ennemis, 36 objets et 3 secrets.
Ennemis : 7 dobermans, 9 gardes avec un bâton, 6 gardes avec un fusil, 5 gardes musclés avec un fusil, 3 gardes avec un lance-flammes et 4 plongeurs.
Objets : 4 petites trousses, 2 grandes trousses, 1 recharge torche, 4 recharges harpons, 2 recharges lance-grenades, 3 recharges M16, 8 recharges uzi, 4 recharges pistolet automatique, 3 recharges fusil, 2 cartes d'accès, 2 pièces machine et le fusil M16.
La solution complète de Artem du 36
Monter les escaliers. Dans la salle avec le bassin, sauter vers l'échelle et s'agripper. Grimper. Continuer. Actionner le bouton : la turbine sous l'eau s'arrête. Revenir et plonger. Dans le bassin, actionner un levier : la porte s'ouvre. Nager tout au fond derrière la turbine et prendre deux recharges lance-grenades. Sortir du bassin et aller à la porte.
Dans la nouvelle salle, tuer 1 doberman, 1 garde avec un fusil et 1 garde musclé avec un fusil. Prendre une recharge fusil et deux recharges uzi. Bien se placer pour sauter sur la plate-forme au milieu du bassin et continuer à sauter vers l'autre côté de la pièce en évitant le crochet. Tuer 2 gardes avec un bâton et prendre une petite trousse et une recharge torche.
Aller dans la salle avec le plan incliné.
Secret 1 : Se laisser glisser en s'agrippant pour tomber dans le trou au milieu du plan incliné. Prendre un secret.
Ressortir et glisser. Sauter au dernier moment pour atteindre la plate-forme en face. Poursuivre par la gauche. Continuer jusqu'à une grande échelle.
Grimper à la grande échelle. Dans la salle du haut, prendre deux recharges M16 et une recharge pistolet automatique. Se laisser tomber dans le trou de façon à glisser en arrière. Au bout, s'agripper puis lâcher pour s'agripper à la plate-forme en dessous.
Tuer 1 garde avec un fusil et prendre deux recharges pistolet automatique. Aller à gauche sur la passerelle vers le trou avec la carte bleue. Sauter avec élan dans sa direction, glisser contre le mur et tomber dans le trou. Prendre une carte d'accès bleue. Sortir du trou, grimper à l'ouverture, suivre le couloir. Sauter et s'agripper à l'échelle. Grimper et refaire le chemin jusqu'à la passerelle. A droite, mettre la carte dans la boite bleue : la porte s'ouvre.
Continuer dans le couloir qui fait un carré. Tuer 4 dobermans et 1 garde avec un lance-flammes.
Aller à la porte de l'autre côté. L'ouvrir. Tuer un 1 garde avec un bâton. Plonger dans le bassin et aller vers l'ouverture. Dès que le plongeur apparaît, ressortir et tuer 1 plongeur en sécurité au bord du bassin. Replonger, suivre le passage, actionner un levier : la grille s'ouvre. Se retourner, passer la grille à droite, suivre le tunnel, actionner un levier : une porte s'ouvre. Continuer à droite, la grille s'ouvre, revenir au bassin.
Ressortir dans le couloir. Prendre à gauche. Ouvrir la porte. Grimper les escaliers. Tuer 1 garde musclé avec un fusil (une recharge fusil), un 1 garde avec un bâton (une grande trousse) et 1 garde avec un fusil (une recharge pistolet automatique). L'hélicoptère décolle.
Aller au fond de la salle. Actionner l'interrupteur et le bouton : les feux s'éteignent. Aller rapidement prendre une pièce machine en sautant par dessus la trappe et ressortir. Actionner de nouveau l'interrupteur et aller dans la trappe. Prendre le M16 et une recharge M16. Ressortir et retourner à la salle avec le bassin.
Pousser la caisse à côté de la porte : une plaque apparaît. Mettre la pièce machine : la porte s'ouvre. Entrer.
Dans la salle suivante, tuer 1 garde avec un bâton (une petite trousse) et 1 garde avec un lance-flammes. Prendre deux recharges harpon.
Secret 2 : Aller au fond à droite, face au tableau de commande qui s'ouvre. Au fond du tunnel, appuyer sur le bouton : les grilles s'ouvrent au fond du bassin. Plonger et prendre un secret.
Continuer vers l'ouverture sous l'eau. Dès que les plongeurs arrivent, ressortir. Tuer 2 plongeurs du bord. Plonger de nouveau, suivre le tunnel. Dans le bassin suivant, sortir de l'eau. Grimper sur le bloc et actionner l'interrupteur : une porte s'ouvre. Tuer 1 plongeur dans l'eau et 2 gardes avec un bâton en face. Plonger et retourner dans la salle précédente.
Sortir de l'eau et aller à la salle avant. Tuer 1 garde avec un bâton (une petite trousse) et 1 garde avec un fusil (une recharge uzi). Aller à la porte ouverte et entrer dans la pièce. Actionner l'interrupteur : le crochet avec la plaque bouge. Ressortir. Utiliser la plaque pour passer par-dessus le bassin. De l'autre côté, escalader les caisses. Au fond du tunnel, actionner le bouton : un ascenseur se lève dans la salle de l'hélicoptère. Retourner dans cette salle.
Tuer 2 dobermans, 1 garde avec un fusil (une recharge uzi) et 1 garde musclé avec un fusil (une recharge fusil). Descendre au milieu de la salle. Aller à l'ouverture, avancer et descendre dans la salle centrale en dessous.
Tuer 1 garde avec un bâton (une pièce machine) et 1 garde avec un lance-flammes. Sortir de cette pièce et aller à la salle avec le crochet et la plaque. Traverser de nouveau. Mettre la pièce dans la plaque au mur : la scie s'arrête. Prendre une carte d'accès rouge. Retourner à la salle centrale.
Mettre la carte dans la boite rouge : la porte s'ouvre. Descendre et tuer 1 garde musclé avec un fusil. Continuer vers la salle avec deux gardes déjà tués. Prendre une petite trousse, une grande trousse et deux recharges harpon. Continuer.
Dans la salle suivante, tuer 1 garde musclé avec un fusil et 1 garde avec un fusil. Descendre les escaliers.
Secret 3 : Avant d'aller voir le moine, longer le mur à gauche et entrer dans la cellule. Prendre un secret et quatre recharges uzi.
Ressortir et aller vers le moine.
C'est la fin du niveau.
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Par 40 brasses de fond |
Par 40 brasses de fond : 16 ennemis, 11 objets et 3 secrets.
Ennemis : 3 requins, 7 barracudas, 3 gardes musclés avec un fusil, 2 gardes avec une clé anglaise et 1 plongeur.
Objets : 1 petite trousse, 1 grande trousse, 7 recharges harpon, 2 recharges fusil.
La solution complète de Artem du 36
Face au sous-marin, se retourner et nager vers le fond à gauche en suivant les barils. Aller vers l'ancre et entrer dans le conduit vers l'intérieur du bateau. Dans la salle, respirer et tuer 2 requins.
Plonger et nager vers l'ouverture. Dans la salle suivante, nager à l'opposé en haut vers l'ouverture, continuer au fond à gauche dans la salle suivante, puis encore au fond à gauche dans la salle suivante. Actionner le levier : la trappe s'ouvre. Descendre, puis remonter à la surface dans la salle suivante. Respirer ! Plonger et nager sous les caisses vers une ouverture. Sortir de l'eau, aller au bout du couloir et actionner un levier : l'eau baisse. Retourner à la salle avec les caisses. Sauter vers l'ouverture en haut.
Secret 1 : Descendre dans la pièce suivante. Tuer 1 garde avec un fusil et ramasser une recharge fusil et un secret, en faisant attention à la trappe qui s'ouvre au milieu.
Profiter de la position pour tuer 1 garde avec un fusil et 1 garde avec une clé anglaise en bas. Descendre et ramasser une petite trousse et une recharge harpon. Escalader les caisses pour atteindre une ouverture en hauteur en sautant avec élan et en s'agrippant.
Secret 2 : A gauche, actionner le levier, se retourner et courir très rapidement vers le fond du couloir à gauche avant que la porte ne se referme. Entrer, plonger, tuer 3 barracudas et 1 requin. Prendre un secret.
Ressortir, aller à droite puis à gauche dans le couloir du milieu. Grimper à l'ouverture en haut dans le couloir. Actionner le levier. Redescendre et poursuivre dans le couloir. Aller à droite. Tout au bout, la porte est ouverte. Entrer et actionner le levier : les deux premiers feux s'éteignent.
Chrono : retourner rapidement aux feux et actionner le levier : une porte s'ouvre. Ressortir avant que les flammes ne reprennent et aller vers la porte du secret précédent. A côté, une porte s'est ouverte. Entrer et actionner le levier : les 2 derniers feux s'éteignent.
Chrono : aller très rapidement dans la salle opposée pour actionner le levier et éteindre les deux premiers feux, et aller vers les feux avant qu'ils ne se rallument. Au fond, un levier. L'actionner : la porte s'ouvre.
Plonger. Tuer 1 barracuda. Prendre sa respiration et nager tout en haut. Actionner un levier : une porte s'ouvre.
Secret 3 : Nager tout en bas et entrer par la porte ouverte. Prendre un secret et quatre recharges harpon.
Actionner le levier à côté. Ressortir et nager tout en haut. Sortir de l'eau et tuer 3 barracudas qui sont apparues. Continuer dans le couloir.
Se laisser descendre dans une salle pleine de sable. Aller à gauche et descendre dans la grande salle en dessous. Aller à droite vers une ouverture. Tirer la caisse deux fois. Grimper dessus puis à l'ouverture. Au fond, actionner un levier : une trappe s'ouvre et le sable descend.
Retourner dans la salle. Aller à gauche vers deux ouvertures dans le plafond.
Grimper à la première. Dans la pièce, escalader le tas de sable pour atteindre l'ouverture. Monter et actionner le levier : l'eau monte.
Retourner dans la grande salle et grimper à la deuxième ouverture. Escalader le tas de sable vers l'ouverture. Grimper et actionner le levier : une porte s'ouvre.
Se laisser descendre par la trappe. Aller à l'ouverture près de la grande trappe. Suivre le couloir.
Plonger dans la salle suivante. Tuer 1 plongeur. Suivre le tunnel. Sortir de l'eau.
Tuer 1 garde musclé avec un fusil (une recharge fusil) et 1 garde avec une clé anglaise (une grande trousse).Prendre deux recharges harpon. Actionner le levier : la porte s'ouvre. Sortir. C'est la fin du niveau.
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L'épave du Maria Doria |
L'épave du Maria Doria : 39 ennemis, 38 objets et 3 secrets.
Ennemis : 7 gardes musclés avec un fusil, 9 gardes avec une clé anglaise, 7 gardes avec un maillot noir, 3 plongeurs, 7 barracudas, 2 requins et 4 murènes.
Objets : 6 petites trousses, 3 grandes trousses, 2 recharges torche, 6 recharges harpons, 2 recharges lance-grenades, 4 recharges M16, 2 recharges uzi, 4 recharges pistolet automatique, 2 recharges fusil, 3 clés, 3 coupe-circuits et le lance-grenades.
La solution complète de Artem du 36
Suivre le couloir. Plonger. Tuer 1 plongeur. Au fond, prendre deux recharges harpon. Nager vers l'ouverture et suivre le tunnel. Sortir d
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